Семена прорастают. Корни укрепляются. Деревья растут, и все вокруг тонет в тенях. Робкие лучи света пробиваются к земле, но корни уходят все глубже и глубже во тьму… и история повторяется…
Первая часть Deadly Premonition появилась в 2010 году, а ее разработка стартовала за долго до появления консолей Xbox 360 и PS3. Именно, изначально удивительный директор игры по кличке «SWERY» планировал выпустить своё творение на PS2.
Спустя время, создатель столь амбициозного проекта понял, что к закату старого поколения и с приходом нового, у студии появятся дополнительные технические возможности. Как следствие, игру отложили, а с техническими возможностями не справились.
Несмотря на столь продолжительную разработку, проект все-таки увидел свет и запомнился не только безалаберной работой разработчиков, которые забили на оптимизацию, но и отличной сюжетной составляющей с множеством действующих лиц, неожиданными поворотами и прекрасным финальным твистом.
Первый проект был способен удивить даже самого заядлого поклонника индустрии. В игре было множество нарочито смешных персонажей, самобытная история, которая была придумана под влиянием известных кинокартин и сериалов. Но главное, она была способна удержать игрока, даже несмотря на проблемы с производительностью и отвратительным балансом сложности.
Как гласит официальное описание второй части – история повторяется, к сожалению, в прямом смысле.
Добро пожаловать на страницы ZEFGame.ru, где я – Сокольников Артём познакомлю вас с необычной историей детектива Зака Моргана… или Йорка Моргана?
В отличии от первой части и расследования в Гринвейле, вторая часть игры решается рассказать историю в два периода времени.
Повествование начинается с Бостона, на дворе 2019 год – спустя 9 лет с момента произошедших в Гринвейле событий. Специальные агенты FBI Аалайя Дэвис и Саймон Джонс занимаются, казалось бы, давно закрытым делом, но пропажа нескольких тел дает ему новый ход. По случайному стечению обстоятельств, нелёгкая приводит героев к теперь уже бывшему агенту FBI – Заку Моргану.
Череда событий, рассказанная в рамках нашего времени, раскрывается постепенно. Игрокам в роли Аалайи необходимо довести дело до конца, однако загвоздка в том, что это невозможно сделать, не узнав правды из первых уст.
Узнать её, игрокам предстоит при помощи нововведений второй части. В игре появились полноценные допросы, с поиском и предъявлением улик. Для их поиска можно использовать одну из новых фич, которой не было в оригинале – детективное зрение.
Используя его, игрок расходует шкалу, которая со временем автоматически восполняется. В данном режиме можно подсветить ключевые или сюжетные предметы, если вы вдруг запутались или не знаете, что делать дальше.
Вторая точка соприкосновения историй, развивается в Луизиане в 2005 году, что за пять лет до событий, произошедших в 2010.
Местом действий выступает небольшой городок Ле Карре, куда главного героя направляют после серии странных убийств.
Кратко, игра является как приквелом к истории из первой части, так и её прямым продолжением. Разработчики решили связать все три истории, и, как показывает практика, преуспели.
Если в настоящем основной игровой процесс сводится к разговору с Заком, то в Ле Карре игроков ожидает более привычные для серии пустой и открытый для изучения мир, множество самых разных персонажей его населяющихся, расследования и конечно же, встреча с паранормальным и необъяснимым.
В городке, который с первого взгляда кажется неимоверно дружелюбным, явно не обошлось без оккультизма. Но, во всем этом безумии будет разбираться Йорк Морган, поэтому нет необходимости сомневаться, что игроков ожидает поистине необыкновенное приключение.
По ходу детективной работы игрокам предстоит находить весьма странные предметы, наблюдать за необъяснимыми сценами, а затем умеючи связать их между собой и произошедшими в городе событиями.
По своей структуре, повествование протекает весьма линейно. В основном игровой процесс сводится к выполнению основных и второстепенных заданий от местных жителей. Как и в какой последовательности их выполнять, решать игроку.
Говоря об основных заданиях, нельзя не отметить их разнообразие не только с точки зрения конечной цели и способа ее достижения, но и локаций. Потусторонний мир, собственное подсознание, окрестности города, лишь малая часть мест, где развернётся основное действие игры.
К второстепенным квестам есть ряд вопросов, несмотря на то, что на первый взгляд они разнообразны, по большому счету, они сводятся к – пойди туда, принеси то, найди несколько определенных предметов, отнеси их к определенному персонажу и так далее.
При всем при этом, разработчики старательно пытаются затянуть игровой процесс и делают они это искусственно.
Не удивляйтесь, если встретите в игре квесты привязанные к определенному промежутку времени. Тянется время в игре неимоверно долго, благо, ровно, как и в оригинале, скоротать его поможет сигарета.
Вопросы у меня есть и к структуре заданий. Например, приезжаем мы на место убийства, видим лужи крови, ищем улики, отстреливаемся от врагов. Но уже к следующему квесту, мы собираем ингредиенты для блюда, которое так яростно хочет отведать пастырь из местной церкви или собираем шкуру белок.
Вопрос, как подобные квесты, совершено разные по посылу могут стоять рядом? Ответ может заключаться лишь в том, что ещё со времён первой части разработчики позиционировали проект как «хоррор с уклоном в юмор и сатиру». Других предположений у меня, к сожалению, нет.
Что касаемо пустого мира Deadly Premonition 2, то, основной упор в нем сделан не столько на его изучение, сколько на взаимодействие игрока с ним. Так, к примеру, как я и написал выше, чтобы перемотать время в мире игры, игрокам необходимо либо поспать на кровати в отеле, либо выкурить сигарету.
Чтобы, к примеру, сохранить игру, игроку необходимо найти таксофон и позвонить с него. Про быстрое перемещение говорить нет смысла, если в первой части, чтобы переместиться из одной локации в другую, игрокам необходимо было обзавестись рацией, то здесь разработчики решили упростить данный элемент и просто раскидали точки вызова автомобиля по ключевым местам.
Подобное лишь капля в море, пополнить запас еды можно при помощи раскиданных во всех ключевых местах чемоданчиках, еду можно купить в кафе или в торговом аппарате. Наверное, стоит отметить, что Йорку необходимо есть и спать, так как, оба этих показателя влияют на игровой процесс. Голодный главный герой будет быстро терять здоровье, а сонный силы, что скажется на продолжительности бега и езды на скейте.
Разнообразить игровой процесс разработчики решили весьма привычным для игр с открытым миром способом.
Устали от расследования? Пожалуйста, в игре существует несколько мини-игр в числе которых боулинг, возможность кидать камни по воде, сплав по реке и конечно же, разрекламированный скейтбординг.
К слову, скейтборд выступает в игре основным видом транспорта для перемещения из одной точки города в другую для любителей исследовать мир. Уровня симуляторов скейтбординга ждать не стоит, однако со временем, Йорк всё же сможет обучиться некоторым новым трюкам.
При всей своей неряшливости, сказать о том, что Deadly Premonition 2 плохая игра, я попросту не могу.
Причин тому несколько, во-первых, в игре нереально интересно подаётся история, за которой хочется следить не отрываясь на второстепенную мишуру. Во-вторых, набор самых разных, а местами стереотипных персонажей со своими проблемами, которые имеют манию обращаться к Йорку с целью решения этих самых проблем.
В-третьих, все вышеописанное аккуратно обёрнуто в разнообразные задания, при помощи которых, разработчики старательно вводят новые механики в игровой процесс, поэтому от них не устаёшь.
Последнее, но, пожалуй, самое важное, в игре с лёгкостью нашлось место кошмарам наяву, путешествиям в потустороннее измерение, таинственным событиям. А также появлению различной нечисти.
Давайте на короткое время вернёмся к оригинальному проекту и вспомним, что противники в Гринвейле появлялись не просто так. Дело в том, что из рассказа одного из жителей, давным-давно город подвергся биологической атаке посредством газа.
Собственно, находясь продолжительное время под его воздействием, Йорк видел то, чего на деле не было.
В подобные моменты на героя нападали разного рода неведомые существа, с которыми ему предстояло сражаться. Конечно, в большинстве случаев это были обычные зомби, но местами попадались куда более экзотические виды существ.
Что до продолжения, то в определённые моменты привычного игрового процесса, Йорк будет перемещаться в параллельное измерение, именуемое в игре “Сингулярностью”, основные стычки с противниками будут проходить как раз в моменты перехода и немного в ночное время суток. Примечательно то, что, как и ранее, локации с противниками выглядят несколько устрашающе, стены покрываются красными корнями, а пол застилает зловещая пелена.
В отличии от первой части Deadly Premonition, вторая сразу же встречает игроков новыми видами существ, мерзкие горбатые клоуны с огромными ножницами вместо рук, гиганты с дверью на спине, что выпускают жуков в виде дверных замков, аллигаторы, собаки и даже белки! Про боссов ничего не скажу, ибо спойлеры. Все они так или иначе хотят оторвать от Йорка лакомый кусочек.
Основу боевой системы в продолжении менять не стали, стрельба отсылает нас к Resident Evil 4, правда в отличии от Леона, Йорк научился перемещаться во время прицеливания. Ну, а если враг подошёл к герою слишком близко, Йорк может приложить его голыми руками, благо ближние атаки разработчики вывели на отдельную кнопку.
Ну, а теперь о главной проблеме Deadly Premonition 2 – технической составляющей.
Визуально, разработчикам удалось создать нечто поистине интересное, смесь точных чёрных контуров и мультяшности по сравнению с первой частью, подошла проекту как никогда кстати. Однако, все это стилистическое изобилие портит общая производительность игры.
Скажу прямо, она отвратительная. Отвратительная настолько, что многие бросят игру спустя 20 минут.
Я не знаю, специально ли команда разработчиков это делает, но что оригинал, что продолжение страдают от абсолютно одинаковых проблем.
И если к разрешению и прочим мелочам можно привыкнуть, то привыкнуть к плавающей частоте кадров просто невозможно, нет она не варьируется с 30 до 25 кадров в секунду.
Она варьируется с 20 до 7-5 кадров в секунду, особенно это заметно на фоне игрового процесса в замкнутых пространствах и открытом мире, который по факту, игре и не нужен.
Ко всему прочему стоит прибавить несколько вылетов в главное меню консоли, а также общие технические проблемы в числе которых: динамическое разрешение, прохождения через текстуры и застревания в них. Вот он, приемник достойный оригинала.
Хочется отметить, что игра разрабатывалась как эксклюзив для гибридной платформы, то есть, с учётом её спецификаций. Как так вышло, что на выходе мы получили не играбельный проект? Неизвестно.
Одно на данный момент известно точно и это радует, разработчики уже заявили о том, что планируют решить ряд проблем с производительностью и сейчас рассматривают все возможные варианты.
Перед завершением обзора, хотелось бы сказать, что во второй части разработчикам удалось улучшить множество спорных аспектов первой игры и не растерять манящей основы.
Очевидно, что игроки знакомые с делом в Гринвейле оценят продолжение, однако если вы по какой-то причине не играли в оригинал, то в этом нет ничего страшного, кроме случайного пропуска нескольких отсылок к первой части.
4 комментариев