Иногда чудеса случаются. Иногда и палка стреляет, и в стане японских РПГ появляется что-то нестандартное, отличающееся от шаблонных сеттингов и историй. Как, например, вышедшая аж 14 лет назад из-под крыла Square Enix неожиданно не фентезийная или научно-фантастическая JRPG The World Ends with You для Nintendo DS. Дерзкая, стильная и бросающая вызов представлениям о жанре, она захватила сердца игроков и стала в некотором роде культовой. И несмотря на впечатляющий приём как среди критиков, так и у обычной аудитории, став в год релиза бестселлером платформы, надолго ушла с радаров. Сначала она напомнила о себе до начала десятых годов релизом на смартфонах в виде Solo Remix, потом в 2018 году в виде Final Remix на Nintendo Switch с, откровенно говоря, сомнительными успехами.
Хоть это было и не тем, что ждали фанаты, иногда терпение вознаграждается и чудеса случаются снова: продолжению The World Ends with You дали свет с приставкой NEO в названии. Пусть в этот раз и без гиммиков одной платформы, но зато с широким охватом, включая релиз на PC. Так что же ждёт нас? Снова чудесный мир? Или же бесславное исчезновение? Или что-то посередине?
“Ритмы освободят меня”
Чем запомнилась оригинальная The World Ends with You? Ответов много – нестандартным сеттингом, закрученным сюжетом, живыми запоминающимися персонажами со своими идеалами и тараканами в голове. Визуальным стилем, подчёркивающим красоту этого мира, и восхитительным саундтреком, звучащим как сама Сибуя. Атмосферой безудержной молодости, в конце концов, со всеми ошибками, сожалениями и последующим искуплением.
И по крайней мере стиль с музыкой NEO предложить может. Отринув идеалы с чистым 2D, сиквел переехал полностью в третье измерение. Но сделал это с такой грацией, что теперь оригинал кажется в этом плане незавершённым. Собрав все основные особенности оригинального визуального стиля (с искривлённой перспективой, резкими тенями обводки объектов) и современного дерзкого молодёжного стиля центра мод Токио, NEO привносит в эту картину так недостающей глубины и жизни. И здесь, в отличие от Balan Wonderworld, постоянный наклон окружения в зависимости от положения не воспринимается как что-то неуместное, а полноценно играет на стиль. Ну и спасибо аниматорам за потрясающую плавность всех действий героев на уровне очень крупнобюджетного трёхмерного аниме.
Что до саундтрека, то про него можно сказать примерно то же самое: остался верен себе, но стал ещё лучше. Всё те же песни в таком же жанровом спектре: от щебечущей поп-музыки и классического японского хип-хопа, который как и вся музыка страны восходящего солнца отдаёт джазом и фанком, до японского же рока и даже ню-метала. Будь моя воля, то я бы поставил игре 12/10 уже за опенинг с потрясающим жанровым миксом, плавно перетекающим из лупящего бас-гитарой пост-гранжа, как с MTV нулевых, сначала в бодрый рэп, заходя в R’n’B, потом в грохочущий и орущий ню-метал. А какие помпезные здесь темы персонажей, каждая из которых прекрасно подходит характерам героев. Пусть такой порой неожиданно тяжёлый выбор песен и не совсем подходит современной моде (и отчасти это можно записать в промахи сеттинга), я буду крайне разочарован, если в итогах года NEO не возьмёт хотя бы одну награду за саундтрек. И особенно, если не увижу его на стрим-сервисах. Ну или хотя бы пусть дадут список исполнителей.
“Я прямо перед тобой”
В отличие от визуального стиля и саундтрека геймплей претерпел значительное преображение. Век инноваций прошёл, да и эксклюзивность потеряна, а значит нужно ориентироваться на максимальную унификацию. А так как игра выходит сразу на PS4, Switch и PC, задействовать тачскрин как в первой части больше не получится, поэтому разработчикам пришлось радикально преобразить игровой процесс.
Можно по разному относиться к подходу с боем сразу на двух экранах, но это всё же был гиммик конкретно для одной лишь Nintendo DS. Да и решение в итоге оказалось спорное, что заметили и сами создатели, позволив отдать второго персонажа полностью на откуп искусственному интеллекту. NEO же во многом вторит новому поколению JRPG, но перекраивая под характерную серии систему значков.
Если в первой части значками мог пользоваться только главный герой и активировались они росчерками на тачскрине, то в новой итерации ими пользуются все члены группы. Но каждый строго по одному, задействуя сразу шесть кнопок – две на быстрые спамящие атаки и четыре на заряжаемые приёмы. И поначалу кажется (как оказалось после опроса знакомых, попробовавших демо-версию), что бои скатываются в банальный button mash.
Однако со временем приходит осознание того, что на такой стратегии нормальный рейтинг в конце боя не получишь и нужно думать о синергии значков. Хоть и в достаточно примитивном виде, но она тут есть. Зарядить лаунчер на R перед переходом в ближний бой, чтобы не получить довольно болезненный ответный удар, использовать прожектайлы на Y во избежание круговой атаки, и подобные простые тактики, которые добавляют некоторой глубины процессу. А периодически будут появляться моменты добиваний, в которые нужно ударить по врагу другим значком для оглушения. Для большей эффективности можно задуматься и о подборе стихий против конкретных врагов, но тут начинаются нюансы вроде невозможности оперативной смены значков и невозможности определить заранее с кем точно будешь сражаться. Но по большей части это всё не нужно.
Начать стоит с того, что игра чертовски лёгкая. В принципе, как и в оригинале, здесь, периодически вступая в драки, помимо сюжетных, и поддерживая стабильный рост уровня, можно пройти как нож сквозь масло через почти все бои. И практически не помогает появлению челленджа ни увеличение уровня врагов, ни снижение своего собственного, как было в TWEwY, поскольку он влияет только на количество здоровья у команды (маленький нюанс: здоровье тут общее на всех и не нужно заниматься микроменеджментом на уровне отдельных героев). При должном понимании работы боевой системы можно быть эффективным в любом случае, просто затратив куда больше времени, а главным врагом станет неадекватный таргет-лок, который берёт в захват что угодно кроме того, что нужно. Разве что на повышенных уровнях сложности понимание механих будет скорее обязательным условием для победы, потому что убивать будут очень быстро в случае ошибки. Но с повышенной наградой за бои игра снова поощряет гринд, пусть и всё ещё оставляя его необязательным, хоть и нужно это скорее для любителей закрывать игры на 100%.
А вот мирная часть изменилась не сильно. Всё также нужно бегать по уже давно известным фанатам серии местам Сибуи и не только, говорить с персонажами и периодически выполнять небольшие задания. Разве что камера переехала пониже, в район третьего лица. При этом фишка с чтением мыслей стала куда удобней, поскольку теперь огромные иконки взаимодействия не перекрывают друг друга. И огромное спасибо за то, что теперь сюжетные мысли подсвечиваются.
Временами, конечно, вводят маленькие развлечения вроде уже встречавшихся в первой части тестов или, прости господи, Social Links Network, спасибо, что хотя бы не как в Persona. Всего лишь ещё один способ для прокачки маленьких, приятных, ещё сильней облегчающих игру способностей. А из них часть мы видели раньше, часть появилась вместе с новыми героями.
“На шаг ближе к краю”
Вместе с преображением геймплея изменился и состав команды. Теперь в ней аж четыре человека, из которых три новичка, каждый со своими фишками. Увешенная значками и мерчем своей любимой франшизы виабу/отаку Наги получила, наверное, самую неинтересную с точки зрения механик способность проникать в мысли людей и очищать их от Помех. Скучно, банальные битвы с небольшими модификаторами, аналог которых был в оригинале. Чуть поинтересней с жизнерадостным раздолбаем Фретом, способным “встряхивать” память других людей, напоминая им о чём-то забытом. Поначалу забавно и сопровождается прикольными нарисованными как будто ребёнком картинками. Правда, процесс чересчур напоминает взлом замков в Skyrim (или Thief: Deadly Shadows, что менее очевидно).
Ну и наконец главный герой Риндо, заполучивший главный макгаффин игры – перемещение во времени. Пусть и в специально отведённых для этого сюжетом моментах, но можно прыгать в течение дня и менять события в угоду сюжету. С точки зрения повествования выглядит интересно, но можно было бы дать чуть вариативности.
Но всё равно самый интересный момент – это появление четвёртого члена команды начала игры, – Сё Минамимото – что вскрывает ложь и опровергает слова разработчиков о том, что для игры в NEO не нужно знание событий The World Ends With You. В теории, конечно, совершенно новый игрок может и получит удовольствие от игры, даром что в ней объясняют всё происходящее в достаточной мере. Вот только при этом там столько фансервиса и отсылок на оригинал, что я не уверен как это выглядит без знания контекста.
Хотя игравшим в только в оригинальную The World Ends with You на Nintendo DS будет ещё хуже. Какого чёрта здесь делает Сё? Почему у новых Жнецов нет крыльев? Откуда вообще взялись Жнецы Синдзюку и почему они рулят Игрой Сибуи, если изначально прямым текстом говорилось, что в каждом районе своя Игра. Почему Мистер Мяу у кого-то, кроме Сики, да и почему этот кот буквально везде? На часть из этих вопросов ответы, конечно, дадут, а за остальными придётся проследовать либо в Final Remix, либо в вики по игре, либо в аниме. У нас тут, прости господи, реткон.
Да и вообще поначалу кажется, что по сюжету NEO проигрывает оригинальной TWEwY. Как минимум потому, что не показывает с самого начала никакого личностного конфликта героев, из которого они будут на протяжении всей игры развиваться. Если в первой части Неку на протяжении трёх недель, помимо того, что оказался втянут в разборки сильных UG, пытается начать снова доверять людям, в новой же всё держится максимум на вялотекущей интриге с моментами грядущего апокалипсиса и что же задумал Сё в этот раз. И не только он.
При этом наблюдать за происходящим в игре в целом даже нормально. Пусть новички в колоритности проигрывают старичкам, при появлении которых резко становится интересней, смотреть/читать местное типичное сёнен-аниме сравнимо с поглощением попкорна: вроде и не надоедает, но эмоций никаких не вызывает. Да, большую часть времени не происходит ровным счётом ничего движущего сюжет, пока не случается какой-то сдвиг, заманивающий небольшой интрижкой, а потом снова кусок жизни с попытками выжить в Игре. И примерно когда начинаешь ловить себя на мысли, что NEO чересчур затянут обязательными боями и бегом из одного конца карты в другой, события начинают закручиваться и становится интересно. Главное только – дотерпеть.
“Смотри как он горит, как жар-птица”
И вместе с этим появляется закономерный вопрос: “Как же вообще относиться к таким провисаниям?”. Не привыкшим к условностям типичных для аниме сюжетов история может показаться пустой, и отбить желание играть вообще. И фразу “через n-часов она обязательно станет лучше” никогда нельзя использовать как оправдание.
Кого-то оттолкнёт кор-геймплей, который может показаться одновременно и простым, и утомляющим. Если вовремя не поднять уровень сложности и начать экспериментировать со значками, которые действительно по-разному ведут себя в деле, то сражения превратятся просто в однообразное бездумное месиво кнопок. И, субъективно, игра никак не подталкивает к экспериментам, достаточно лишь иногда менять значки на те, у которых статы чуть получше и с похожими атаками. А с получением удовольствия от бесконечного уничтожения Помех лучше справляется чувство накатывающей скуки и личная тяга к “прокачать их всех”.
И если фанаты первой части и так игру купили уже давно и составили о ней своё мнение (или им пришлось для этого пройти ещё и Final Remix), то как быть новичкам? Смогут ли они вклиниться в переплетения местного сюжета несмотря на то, что по заявлениям создателей знание прошлой части необязательно. И тут мне трудно предсказать, как сыграют ожидания.
Играть ради арт-дизайна и музыки? Да, они тут потрясающие и достойны самой высокой оценки, но это последнее, ради чего вообще стоит играть в игры.
А в остальном NEO очень точно переносит The World Ends with You в новый формат. Но может всё-таки стоило хоть немного взбунтоваться против ожиданий фанатов? Доказать себе, что есть ещё запал делать что-то действительно новое. Показать, что такое дикая молодость, когда море по колено и эксперименты наше всё. А не воспроизводить по памяти то же самое, что было, когда хотелось если и не перевернуть мир, но как минимум удивить всех. Пусть и воспроизводить невероятно достоверно с поправкой на современные реалии и без всех этих: “How do you do, fellow kids”.
Комментарии