Серия Castlevania дебютировала на консолях Nintendo в далекие 1980-ые года и из-за огромного успеха она обзавелась множеством сиквелов и приквелами. Серия Castlevania с каждым годом улучшалась в своей концепции и в 1997 году на Sony Playstation вышла Castlevania: Symphony of the Night, создавшая вектор развития для всего сериала в дальнейшем.
Успех игры был настолько огромным, что спустя 12 лет концепция метроидваний не изменилась, а только увеличилась вширь, предлагая игрокам все более новые геймплейные возможности и взаимодействия с игровым миром. Однако, в 2010 году Konami решила перезапустить сериал, сделав большой упор на современные тренды и на выходе, игроки получили чистокровный слешер.
Но, сегодня редакция ZEFGame.ru расскажет не о нем, так как перезапуск из 3-х игр за 9 лет можно считать провальным, а о прямом наследнике той самой Symphony of the Night от Коджи Игараси, Bloodstained: Ritual of the Night, что вышла 25 июня на Playstation 4, Nintendo Switch и других платформах.
Все началось в 2015 году, когда на платформе Kickstarter началась компания по сбору средств для новой игры от Кодзи Игараси, ответственного не только за Symphony of the Night, но и за остальные Castlevania, удачные копии оригинала с парой новых гемплейных идей. Компания на кикстартере оказалась успешной, и при работе со своей аудиторией, демонстрируя улучшения и внося изменения, в 2019 году на свет появляется та самая, современная Castlevania: Symphony of the Night, но под другим названием.
Первое, что бросает в глаза — это наличие у игры 3 разных уровней сложности и только один будет доступен для первого, ознакомительного прохождения. Выбрав сложность и указав свое имя, мы начинаем приключение в эпоху противостояния людей и демонов. Управлять нам предстоит молодой девушкой Мириам, проснувшейся ото сна из-за появления в человеческом мире загадочного замка с тысячами демонов.
10 лет назад, когда мир людей заполонили демоны, алхимики придумали единственный способ как им противостоять. Провести ритуал кристаллизации людей, чтобы получить демоническую силу и уничтожить их раз и навсегда.
Ритуал оказался провальным и в живых остались только 2 человека: Мириам и Джибель. Их назвали оскольщиками из-за возможности поглощения демонических осколков, становясь тем самым сильнее. Правда, если Мириам после ритуала уснула долгим сном без каких-либо для нее последствий, то Джибель только чудом остался в живых.
Однако, демоны были повержены. Но, спустя 10 лет появляется замок с новой порцией демонов и над человечеством снова нависла угроза уничтожения. На этом, я, пожалуй, закончу спойлерную часть пересказа сюжета, в котором, к слову, нашлось место для интриги.
Первая же игровая локация является обучением для тех игроков, кто до этого о Castlevania и жанре «метроидвания» не слышал, для остальных — это хорошее время вспомнить как, играя за Алукарда, убивали не одну тысячу мертвецов и демонов.
Однако, для нас с вами, бывалых игроков, Игараси решил совместить все лучшие идеи из своих прошлых игр в одну. Так, боевая система была полностью перенесена из Symphony of the Night, а систему, завязанную на осколках, взяли из обоих Aria/Dawn of Sorrow. Из Portrait of Ruin же перекочевала система приемов, для активации которых, игрокам предстоит нажимать на контролере кнопки в правильной последовательности.
Компиляция всех этих идей позволила Игараси создать ту игру, которую он пытался сделать долгое время, а точнее, очередную Symphony of the Night.
Убив своего первого босса, перед нашим взором открываются деревенские будни местных жителей, а точнее их отсутствие. Чувствуете привет из Order of Ecclesia с необходимостью искать и спасать деревенских жителей? Забудьте тот бред как страшный сон, ведь квесты, так необходимые для разнообразия и получения новых наград будут выдавать всего 3 NPC каждый в своем стиле: на убийство монстров, на поиск вещи и готовку еды.
Все они не представляют собой ничего нового и для прохождения игры не нужны, однако в эру трофеев, вы не получите заветную плашку в профиле, если не будете их выполнять.
В деревне также обосновались и дружественные персонажи, заведующие магазином и кузницей. Продвигаясь все дальше по таинственному замку, убивая очередного босса и находя новые рецепты, в магазине и кузнице будет обновляться ассортимент предметов для усиления вашего персонажа.
Магазин, начиная с Symphony of the Night, всегда присутствовал в игре и цель у него была одна, продать игроку оружие или броню, если ваша удача не помогла выбить из монстра что-либо лучше того, что можно купить за деньги. В Bloodstained: Ritual of the Night роль магазина увеличилась, а в совокупности с местной кузницей – они стали единственной возможностью получить не просто хорошую экипировку, а лучшую.
С открытием новых локаций идет пропорциональное усиление монстров, с которых будет выпадать новый вид материалов, необходимых для создания так необходимых нам вещей.
Крафт в Castlevania отсутствовал, и поэтому игрокам приходилось получать новую экипировку убивая монстров, надеясь на удачу, а также находить ее в сундуках или покупать.
Игровой баланс тогда строился таким образом, что купить можно было не все, а на получение нужной шмотки из монстра нужно было потратить свое драгоценное время.
Поэтому перед Кодзи Игараси стояла задача пересоздать систему лута таким образом, чтобы игроку было интересно проходить игру, а кроме того, добавить n-количество контента, событий, в общем того, чем игрок будет заниматься после ее прохождения.
Получилось у него? Ответ очевиден – реализация весьма подкачала, однако одно он выполнил с преувеличением. Итак, с монстров падает только материал для крафта и лишь в исключительном порядке элемент экипировки, который другим способом никак не добыть.
С подобным подходом и реализацией, игроку предстоит раз за разом возвращаться в деревню и наблюдать, как быстро изменяется ассортимент магазина, а вот для кузницы приходится искать новые рецепты. К слову, они действительно хорошо спрятаны по всему замку. Найдя их все, игроки смогут создать улучшенную экипировку.
В данной механике присутствует как минимум одна небольшая загвоздка, над которой я все еще ломаю голову. Магазин и кузница работают сообща, и создав что-то в кузнице оно сразу появляется в магазине с возможностью покупки. Во время прохождения на это не обращаешь внимания, так как, денежный дефицит будет бить по карману. Но вот после прохождения, когда все свое время тратишь на убийство монстров и денег уже в избытке, замечаешь, что в кузнице есть еще четвертая операция, разборка, а остальные три — это крафт, готовка и усиление осколков, о которых мы поговорим чуть позже.
Разобрать в кузнице можно любой созданный предмет, но для этого, игроку надо иметь нужное количество определенного материала. Загвоздка в том, что этот материал можно купить в магазине или добыть из определенных монстров в большом количестве, а игрок при разборке возвращает себе все потраченные ресурсы, заплатив при этом копейки. Во время и после получения платины этот вопрос встал ребром, так как, для получения нужной вещи достаточно разобрать не нужную, а цена вопроса в наличии у игрока денежных средств.
Стоит ли напоминать, что во всех предыдущих Castlevania’x от Игараси подобного не наблюдалось? Наблюдалась, к слову, как раз любовь Игараси к различной еде, восстанавливающей наше драгоценное здоровье. Готовка в Bloodstained: Ritual of the Night вышла на новый уровень, и теперь любая еда и напиток единожды повышает параметры Мириам.
На готовке завязаны квесты одной бабульки, которая будет просить приготовить ей все новые вкусности, оставив лишь краткое описание, а маленькая иконка даст нам подсказку. Конечно, ее желудку сможет позавидовать любой человек, и даже сама Мириам, но эти квесты позволяют основательно углубиться в процесс готовки и получить немало наслаждения, особенно, когда Мириам радуется своему успеху. А мы в свою очередь радуемся увеличенным цифрам. Помните, у готовой еды нет никаких ограничений на количество в инвентаре, в отличии от эликсиров.
Теперь стоит уделить минутку другому, довольно немаловажному новшеству. В замке можно встретить дружественного монстра, отвечающего за внешний вид нашей героини, парикмахера. Он может поменять прическу, цвет волос, глаз, кожи и даже расцветку нашего платья.
Принцип его работы напоминает парикмахера из другой известной игры GTA: San Andreas, и по началу, ассортимент не особо велик, но выполняя те самые квесты и находя рецепты причесок, из героини можно сделать красавицу по своему вкусу. В дополнение к этому, на Мириам отображаются и некоторые элементы экипировки. Хоть мольбы игроков и не были услышаны до конца. Только две брони в игре, способны изменить платье героини, но небольшая злость меняется на милость и радость, когда главная героиня предстает перед вами в кроличьих ушках и миленьком шарфике за спиной.
Вот мы и подобрались к нашим ненасытным осколкам, которые по принципу работы похожи на души из Aria/Dawn of Sorrow, но как говорится, все тонкости в деталях. Если в двух упомянутых ранее играх, души делились на 3 типа: магия, помощник и баффы для персонажа. В Bloodstained: Ritual of the Night вариативность и возможные комбинации расширились, чтобы игрок мог в совокупности со своей экипировкой составить нужный ему билд.
С каждого монстра, как и прежде, падает свой уникальный осколок, за исключением некоторых, кроме того, у них появились ранги и классы, увеличивая которые, усиливается мощность осколка и появляются новые возможности.
Если ранг повышается путем усиления осколка в кузнице, потратив определенные материалы, то класс повышается исключительно получением повторного осколка из монстра. Оба этих способа усиливают изначальный осколок, что делает его мощнее. Алхимия в игре доросла до таких заоблачных высот, что некоторые из осколков при полной прокачке, начнут работать без нужды их экипировать.
Еще одно заимствование из игры серии Castlevania, а точнее Portrait of Ruin, вышло довольно спорным, а точнее неудачно реализованным. Конечно же, речь идет про специальные приемы персонажа. Почему же неудачная? Ответ станет очевидным, когда игрок изучит этот элемент игры более подробно.
В Portrait of Ruin все приемы открывались после выполнения квеста на них, каждый из них серьезно облегчал игру и давал игроку новые тактические возможности.
В Bloodstained: Ritual of the Night приемы находятся в книгах по мере прохождения игры, и можно заметить одну малозаметную деталь. Чтение этих книг недостаточно чтобы активно использовать их в бою, для этого нужно найти оружие из списка и один раз выполнить написанную комбинацию. Сделав это, прием попадает в список техник для более простого их отслеживания при прокачке мастерства. Однако, позже выяснится, что приемы привязаны не просто к типу оружия, что было вполне логично, а к самому оружию, что ставит крест на использование их с лучшим оружием в мире Bloodstained.
Во всех играх серии Castlevania от Игараси были спорные боссы, их исполнение и ведение боя. Bloodstained: Ritual of the Night не стала исключением. К большинству боссов нет никаких претензий, их бои выполнены разнообразно с трудно читаемыми паттернами атак, но встречаются и неинтересные, а также легко проходимые.
Выделить можно только тех, против которых, бой вышел уникальным, как например боссы в локации башни с песком и еще несколькими. Остальные же, друг от друга отличаются только задником, и паттерном атаки.
Перейдем к не очень приятному, ведь у каждой игры есть и свои изъяны, которые за хорошими идеями и реализацией видны только с лупой. Если о глобальной проблеме с балансом кузницы и магазина, я уже рассказал и в целом, их можно не заметить, проходя игру только ради прохождения, то остальные видны невооруженным глазом.
Игра выполнена в 2.5D с элементами изометрии в некоторых участках замка, где у игры довольно спорное графическое оформление. Если вспомнить другой, более печальный опыт Kickstarter, игру под названием Mighty №9 от Инафуны, графику которой не пинал только ленивый, то некоторые локации в Bloodstained: Ritual of the Night сделаны с более слабой проработкой по сравнению со всей остальной игрой.
Если к этому еще можно привыкнуть, то к 3D моделям второстепенных персонажей нет, так как они сделаны намного хуже, чем главная героиня. Усугубляет эту ситуацию, когда во время диалогов, на движке игры замечу, видишь простенькую лицевую анимацию и наблюдаешь огромную разницу между проработкой Мириам и остальными персонажами.
Довольно спорное решение использовать в диалогах 3D модели, особенно когда большинство японских разработчиков используют красивые 2D анимированные картинки персонажей, из чего вытекает самый слабый элемент игры и за что игру можно смело поругать – стиль, отсутсвие единого стиля.
Встречаются и более мелкие недочеты, как секундные зависания, когда игра думает, какую награду выдать игроку, и застревания мешков с лутом в декорациях комнаты без возможности их подобрать даже специальным осколком.
Пару слов хочется также сказать про сложности игры и дополнительные режимы. У игры 3 сложности, и изначально открыта только одна и это Normal. Вполне логично, что первое прохождение игрок будет изучать игру от ее начала, до ее окончания. После прохождения открывается следующая, более сложная и которая отличается от предыдущей увеличенным количеством врагов на вашем пути и увеличенному урону по вам. Сложность Кошмар, открывается последней, и в ней также увеличивается урон по вашему хлипкому девичьему телу.
Открыть эту сложность можно и другим способом, введя ее название по-английски в графе имени, но будьте готовы к в разы увеличенному времени прохождения.
После завершения игры можно начать новое прохождение со всеми навыками, предметами на новой сложности, однако, это будет легкой прогулкой, так как, у монстров останутся все те же паттерны атак и количество здоровья.
Дополнительные режимы тоже вышли спорными. Классический босс раш, так любимый всеми игроками изменился до нежелания его запускать. Игроку на выбор дается 2 набора боссов и сложность, и так как, игра использует ваше сохранение, то она подгоняет уровень вашего персонажа до требуемого, не меняя вашу экипировку и осколки.
Из-за этого, каждый босс будет стремительно умирать за пару ударов и несколько секунд, к слову, если игроку нанесут урон, то можно восстановить здоровье и ману специальными баночками после каждого этапа. Соревноваться, как обычно, можно только с самим собой.
Что до второго режима, то это новое прохождение на время, еще и с чекпоинтами после каждого экрана. Стоит ли оно вашего внимания? Да, при условии, что вы спидранер.
Раз уж проект появился и на PS4, и на Nintendo Switch, мы не смогли не сравнить обе версии проекта. В Switch версии отсутствует множество эффектов, текстуры более низкого качества, а также, в некоторых моментах происходит падение производительности, на игровой процесс это не сказывается, но проблема есть. Радует лишь то, что разработчики уже работают над решением множества проблем, игрокам остается лишь ждать.
Скриншоты версии игры для Nintendo Switch:
Если не углубляться в подробности, кроме улучшения уже имеющихся геймплейных идей, Bloodstained: Ritual of the Night ничем не отличается от Castlevania: Symphony of the Night, лучшую на текущий момент игру Кодзи Игараси в этой серии. Мы все также исследуем замок огромных размеров, к слову, на прохождение игры уйдет в среднем 15-20 часов.
Мы все также убиваем монстров для получения опыта, материалов и душ под другим названием. Убиваем боссов для получения новых осколков, с помощью которых, Мириам будет спускаться все дальше в пучину глубокого ада. Переработав такой тип арсенала, как огнестрел с выбором типа пули, игроку открываются новые тактические возможности для ведения безопасного боя издалека. Помните базуку в Castlevania: Harmony of Despair и Dawn of Sorrow? Её тут очень не хватает.
Напоследок, хочется поблагодарить Мичуру Ямане за отличный саундрек игры, так как, правильно подобранная музыка и звуковое сопровождение — это половина успеха. Старый дует Игараси и Ямане позволил воссоздать ту неповторимую атмосферу серии Castlevania, которую Ямане не смогла воссоздать в саундтреке Order of Ecclesia.
[penci_review]
Комментарии