По прошествии четырёх лет, можно смело заявить, что eShop медленно, но верно превращается в отборнейшую помойку.
Проектов заливается сотнями, стоящие из них десятки. Вопрос в том, как всё это сортировать? Как отыскать тот самый бриллиант среди кучи стеклянных поделок?
Нет, я не говорю о больших и крупных играх, которые у каждого на слуху. Речь идёт об инди проектах. О проектах, что так рьяно захватывают всё большую часть времени портативного гейминга.
Редакция ZEFGame.ru, не стесняется говорить, что инди – это хорошо и ни в коем случае не иначе. Мы хвалим достойнейшие и постоянно о них пишем, более 300 рецензий на самые разные проекты независимо от ниши, тому прямое доказательство.
Объясню на примере, представим, что выходит Celeste или Curse of the Dead Gods, а вместе с ними выходит какой-нибудь большой и более известный проект.
За чем игроки отправятся в магазин в первую очередь? Правильно. За большим и известным проектом. И происходит это от отсутствия информации о небольшом, но достойном проекте, который в лучших традициях ААА, может не только подарить множество незабываемых часов затягивающего геймплея, но и эмоции.
Данная статья, появилась благодаря моему желанию рассказать о прекрасном, что так легко можно пропустить. А главной её целью, является донести до тебя – читатель то, что в мире независимых проектов, существует целый пласт отличных игр. О проведённом времени в которых, ты точно не пожалеешь.
Далее, ты узнаешь о проектах в самых разных жанрах, полностью пройденные мною и нашими авторами, и отобранные специально для данной статьи. Здесь есть место платформерам, кровавым экшенам, эмоциональным приключениям и отличным рогаликам. Поэтому, предлагаю отбросить все стереотипы об инди-играх и вместе с мной окунуться в прекрасное.
Немаловажным в инди-индустрии является желание разработчика донести до аудитории своего небольшого проекта не столь развлекательную обёртку, сколько интересную и личностную начинку. Кто-то скажет, что главное в инди – это игровой процесс, кто-то скажет, что сюжет. Так или иначе, правы буду и те, и другие.
История, как основа игры
Взять хотя бы проект от MattGamesStudios под названием Celeste, где за простотой картинки и довольно увлекательным игровым процессом, рассказана история борьбы с самим собой. Действие происходит в окрестностях и на самой горе Селеста, реально существующей горе в западной Канаде, которая обладает некоей силой.
Сюжет крутится вокруг девочки по имени Мэйдлин, которая решила забраться на гору. На всём своём непростом пути, она вынуждена сталкиваться и преодолевать своих внутренних демонов в дополнение к испытаниям, которые перед ней ставит гора.
За ширмой хардкорности рассказана история, которая берёт игрока за руку и не отпускает до самого финала. На погружение влияют встреченные героиней персонажи: будь то призрак консьержа в отеле или старуха, что проживает у подножья горы, а также их рассказы и цель пребывания в этом мире. В мире, который настолько тёплый, что его не хочется покидать даже после финальных титров.
Или возьмём совсем недавний релиз и вспомним про такой прекрасный проект как Spiritfarer, где девочке приходится прощаться с душами умерших и сопровождать их в мир иной.
История рассказана пусть и простым способом, но вот то, как она подаётся, заслуживает внимания.
Разработчики постарались сделать так, чтобы игрок в прямом смысле прикипел к каждой душе. Дело в том, что до момента прощания перед игроком стоит задача в выполнении последнего желания умершего. За время выполнения подобных квестов, разработчики стараются рассказать историю души, личностную или повлёкшую за собой череду событий, но всё-таки историю, которой проникаешься.
Всё это подкреплено геймплеем в виде менеджмента корабля для перевозки душ со свойственным подобным проектам элементами: крафтом, фермой, строительством, поиском ресурсов и исследованием архипелага. А затем, затем наступает момент прощания, которым игрок проникается и уже вряд ли сможет забыть.
Ещё один проект, которому можно приписать более тривиальный рассказ истории и необычный подход разработчиков, но уже к игровому процессу, игре Golf Story.
В ней игрокам отводится роль гольфиста, которому предстоит пожертвовать всем ради последнего шанса исполнить свою мечту.
Игровой процесс игры сводится не только к затягивающей игре в гольф, но и взаимодействию героя с персонажами, изучению разнообразного мира.
Как гласит описание игры, в мире гольфа не всё так просто. Чтобы победить соперников, игрокам необходимо быть лучше их не только на поле, но и за его пределами.
Сюжет здесь играет отнюдь не второстепенную роль, за историей героя интересно наблюдать, хотя на первый взгляд, может показаться, что проект далеко не об этом.
Справедливости ради, стоит отметить, что на первом месте в Golf Story, конечно же, геймплей, медитативная, умиротворяющая игра в гольф, которая от партии к партии подкидывает всё новые и новые испытания игроку.
Если история в Celeste, Spiritfarer и Golf Story более комплексная, а рассказываются они привычным для игроков образом, то с точки зрения подачи и влияния мира игры на повествование, особенно запомнился проект от нашего соотечественника – 7th Sector.
Взяв под свой контроль несколько персонажей, игроку необходимо пройти через насыщенный мир киберпанка, где нет диалогов, нет кат-сцен и сюжета в прямом понимании. Решая головоломки и сталкиваясь с опасностями, игрокам предстоит собирать по крупицам информацию о мире и происходящих в нём событиях.
Медитативное приключение может порадовать сеттингом, интересными игровыми моментами и, конечно же, головоломками, над которыми предстоит поломать голову.
Ровная и размеренная подача истории свойственна жанрам представленных проектов, однако, так было принято раньше.
Свою ложку мёда в принципы рассказа истории внесли Supergiant Games, которые доказали всему миру, что сюжет может быть и в рогалике.
Hades своей историей молниеносно захватила разумы любителей хардкорного жанра и возвысила студию разработчика до небывалых высот.
И это я не упоминаю о том, что в игре есть помимо истории, а именно: репитативный геймплей, динамичная и разнообразная боевая система, завязанная на комбинации даров греческих богов, а также живой мир с персонажами у каждого из которых, свои переживания и проблемы.
При наличии всего этого, Hades не просто была номинирована на всех возможных выставках, но и забрала множество наград, а также плотно осела в сердцах игроков.
Игровые механики, наше всё
Прямую противоположность к подходу рассказа истории, можно наблюдать, к примеру, в My Friend Pedro, проекте, где от игрока не требуется погружения в повествовательную составляющую, нет, в ней игроку предлагают окунуться в мир безудержного игрового процесса, где за кулисами…ничего.
Правда, стоит только начать в репите уничтожать противников, как ты сразу забываешь, что помимо экшена, в игре есть простенькая история, рассказывающая о нелёгкой судьбе наёмника в слегка надменной и уморительной манере.
Игровой процесс, вот, что возведено в абсолют в формуле создания этой игры, а маниакальное желание игрока убить всех наиболее красивым способом, лишь способствует погружению в этот самый абсолют.
Подобные приёмы использовали не только разработчики My Friend Pedro, но и множество других, конечно, можно вспомнить и упомянуть культовую инди-игру в лице Hotline Miami, где за ширмой безудержной жестокости скрывалась самобытная история в сюрреалистичной манере, рассказывающая о жизни одного антигероя.
Место действия — город Майами 1989 года. Антигерой встал на тропу кровавой мести прогнившему преступному миру, потому что так приказал голос на его автоответчике.
Главной особенностью игры было наличие одной интересной и новаторской на момент выхода геймплейной фичи – один выстрел = одна смерть. Работало это как с противниками, так и с игроками, кроме того, игра отличилась чрезмерным уровнем насилия, и, конечно же, наличием множества масок, которые в корне меняли игровой процесс и подход игрока к выполнению того или иного задания.
Фишка игрового процесса один выстрел = одна смерть, доказала, что при правильной реализации, она позволяет сделать проект неимоверно реиграбильным, было бы желание.
Взять к примеру, относительно свежий проект под названием Bloodroots, где игровой процесс построен абсолютно по тем же лекалам, есть небольшая арена, есть множество врагов, есть огромное количество всевозможного оружия и, самое главное, формула – один выстрел = одна смерть. Она продолжила нести знамя придуманной ранее механики и делает это с высоко поднятой головой.
Однако в отличие от HM, история в Bloodroots куда менее замысловатая и больше походит на некую интерпретацию «Выжившего», о мести героя, который был жестоким образом предан.
Последним проектом из линейки игр с инновациями в игровом процессе, является Katana Zero.
Проект использует аналогичные предшественникам приёмы и может похвастаться наличием интересных геймплейных особенностей по типу замедления времени, а в случае смерти быстрой перемоткой времени к исходному моменту, дабы игрок снова смог попробовать пройти тот или иной участок игры.
Действия Katana Zero происходят в антиутопическом нео-нуарном метрополисе новой Мекки. Сюжет игры повествует историю вторжения азиатской нации, называемое “Войной Кромага“, начатой либо новой Меккой, либо каким-либо контролирующим правительством.
Игроки берут на себя роль убийцы под именем “Объект Ноль (Зеро)” по прозвищу “Змей“, которому, вместо автоответчика из Hotline Miami, задания на убийство выдаёт психиатр.
Как бы это странно не звучало, но именно Katana Zero как никто другой по повествованию похожа на Hotline Miami, те же разные временные рамки, тот же сюр и та же недосказанность и обрывистость. Но, она интригует и заставляет с интересом за собой следить. Даже несмотря на визуал, который я считаю одним из достойнейших в подобной стилистике.
Она выполнена в стиле пиксель-арт? Да, но в отличие от того же The Messenger, она не ставит на этом акцент, нет, к Katana Zero, как ни странно, очень даже применимо понятие, о красивой обёртке и вкусной начинке.
Что касается The Massenger, то в плане повествования разработчики пошли куда более проторённой дорожкой, однако решили поиграть с подачей, что вылилось в нечто абсолютно новое для игроков.
Дело в том, что в западной части проклятого мира находится деревня ниндзя, где живут последние выжившие представители человеческого рода. Легенды гласят, что армия демонов атакует деревню каждые 500 лет в попытке стереть с лица земли всё человечество, но в легендах упоминается и про некоего героя с запада, задача которого — спасти деревню.
Молодой ниндзя, желающий наконец покинуть поселение и начать исследовать мир, становится свидетелем одного из таких нападений. Легендарный герой с запада появляется как раз вовремя, чтобы спасти главного героя и всю деревню от демонов. Протагонист становится гонцом, и теперь у него другая задача — доставить свиток на вершину горы, где его будут ждать трое из таинственного Ордена…
Дело в том, что, рассказывая историю, разработчики постоянно ломают четвёртую стену и всячески намекают на то, что игровой мир – это часть нашей с вами реальности. Хотя это далеко от правды.
Главная фича игры заключается в том, что в первую половину игры, игрока окунают в интересный мир и оболочку 8-битного платформера, но пройдя определённый рубеж, перед игроком раскрывается по-настоящему яркая и очень запоминающаяся метроидвания.
Интересный факт, но вместе со сменой жанра внутри одной игры, происходит изменение в её визуальном исполнении.
Разработчики резко меняют привычную 8-битную визуальную составляющую, на более контрастную 16-битную. Воспринимается подобное, как нечто совершено новое. А игра получает второе дыхание.
Не стоит забывать и про то, что разработчики переизобрели двойной прыжок, реализовав самобытную механику под названием Cloudstep — герой может совершить второй прыжок только после атаки в воздухе.
Лор и ничего лишнего
Для некоторых разработчиков, донести до игрока историю не является первоочередной задачей. Откуда нам это известно? Ну, некоторые примеры выше тому прямое доказательство, правда, не единственное. К примеру, разработчики из Motion Twin прямым текстом заявили о том, что при разработке Dead Cells перед ними стояла задача сделать интересный и затягивающий геймплей, сюжет в списке задач был, вот только на последнем месте.
Как следствие, мы имеем лишь поверхностное представление о происходящих в Dead Cells событиях, из комков существующих в игре записок и диалогах с персонажами.
Основной упор в roguelike метроидвании, сделан на геймплейную составляющую. Бесконечные забеги, множество локаций и обрывки, обрывки, обрывки истории. К слову, ставка на игровой процесс сыграла, да так, что до сих пор эхом слышится звон брякающих в карманах разработчика монет.
Толпы поклонников, множество обновлений и желание разработчиков когда-нибудь закончить и рассказать историю в Dead Cells, возвращает нас к главному вопросу о том, важна ли для проекта история или всё решает игровой процесс?
Возьмём в пример Darkest Dungeon. Проект, где, кроме завязки по факту более ничего и нет, прямым текстом кричит, что история для хорошего проекта неважна.
Естественно, что в жанре рогалика, первоочерёдную роль играет игровой процесс, который отличился здесь – пошаговой боевой системой, исход которой, зависит от навыков героев, умения игрока быстро принимать решения.
Однако несмотря на всё это, игрокам всё-таки повествуют завязку, дав некую крупицу о происходящих событиях в мире игры.
А далее, записки, исследование локаций, и всё в этом духе. Хочешь узнать больше об истории, изучай.
Подобных проектов много, но выделить можно лишь единицы, к примеру, совсем недавний релиз в лице рогалика Curse of the Dead Gods показал и доказал, что для того, чтобы проект получился отменным, ему не столь необходима история, сколько интересный и максимально выверенный геймплей.
История банальна, некий искатель сокровищ попадает в некий храм, где получает проклятье от старых богов.
Главная цель игры, выбраться из храма и желательно сделать это живым. Всё, вот и весь сюжет в игре. Да, у героя есть дневник, куда он постоянно заносит свежие записи об увиденном, но большую часть времени, игрок будет сражаться, делать выбор и встречаться с уродливыми хранителями храма.
Главная особенность кроется в том, что герой подвержен порче, которая постоянно накапливается и превращается в проклятье. К концу забегов, проклятий может быть 4, пятое убивает героя. В связи с этим, игрокам постоянно приходится делать выбор и учить паттерны атак противников, процесс, сразу скажу, завораживает.
А всё благодаря неимоверному желанию разработчиков вылезать игровой процесс и сделать продуманную боевую систему, которая не надоедает, от слова совсем.
Вообще рассказывать историю посредством мира и лора не в новинку, подобным могут с лёгкостью похвастаться проекты от From Software с их серией Dark Souls, а также особняком стоящим проектом – Bloodborne. Но, так как мы говорим об инди играх, то будет ошибкой не упомянуть метроидванию Hollow Knight от Team Cherry.
Основную историю в ней повествуют как раз по лекалам Хидеки Миядзаки. Игрока не ведут за ручку, нет, в игре нет полноценной сюжетной линии и кат-сцен о ней повествующей.
Есть лишь сухие обрывки, рассказывающие о некогда великой цивилизации насекомых, которая подверглась заражению.
Погружение, вот что является основополагающим в данном проекте. Погружение и вовлечение игрока в исследование этого разнообразного мира с множеством непохожих друг на друга локаций, а также насыщенной фауной, отнюдь не всегда дружелюбной.
Team Cherry удалось при помощи примитивных на первый взгляд инструментов, донести до игроков историю таким образом, что после прохождения, тебе, читатель, непременно захочется вернуться в этот мир и найти каждую запрятанную крупицу истории так или иначе относящуюся к сюжету.
В дополнение, хотелось бы вскользь упомянуть игры, которые по тем или иным причинам не вошли в основную часть статьи, однако проходить мимо них, точно не стоит.
The Binding of Isaac Little Nightmares и Little Nightmares 2 Inside Huntdown FURI Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps Cuphead Dandara Into the Breach Steamworld, Steamworld 2, Steamworld Heist и Steamworld Quest Children of Morta Sayonara Wild Heart Untitled Goose Game Dungeon of Endless Streets of Rage 4 The Final Station
Подводя итоги данной статьи, я хотел рассказать о проектах, которые на мой взгляд обязательны к ознакомлению всем владельцам гибридной консоли и не только.
Я хотел донести до тебя – читатель, идею того, что даже маленький проект может рассказать интересную и комплексную историю. А также то, что даже если разработчикам нечего тебе рассказать, то они легко могут заставить тебя поучаствовать в событиях игры, дав тебе инструменты в виде интересных и инновационных игровых механик.
Получилось у меня или нет, решать конечно же тебе, однако в завершение, хотелось бы сказать, что такие проекты не просто имеют место быть, некоторые из них реально влияют на индустрию.
Поэтому не важно из какой ниши игра, ААА это или небольшой инди проект. Главной проблемой всегда будет нехватка времени. Поэтому желаю, чтобы на прохождение вышеупомянутых игр у тебя всегда нашлось несколько лишних часов, поверь, они будут незабываемыми.
Комментарии