Честно говоря, когда игра только пришла на обзор, первые пару дней я просто жадно играл, забыв о том, что надо делать какие-то заметки.
После того как в ней хотя бы немного разберешься — игра настолько затягивает, что это даже удивляет. Возможно сказывается сдвиг направленности проекта с японского рынка в сторону запада, после успеха Monster Hunter World. Если с предыдущей частью на Switch – Monster Hunter: Generations Ultimate знакомство не задалось, то тут входной порог оказался в разы ниже.
Давайте сразу определимся, эта игра — про гринд. Если вам подобное чуждо, то скорее всего проект не для вас. Ведь тут всё удовольствие в череде превозмоганий над гигантскими вивернами, крокодилами и ещё чёрт знает кем. Однако не спешите закрывать этот обзор. Ведь проводить геноцид монстров тут можно «ТЫСЯЧАМИ» способов. В чем же это проявляется — расскажу немного ниже.
Начинается всё с того, что мы вступаем в гильдию охотников в деревне Камура. Монстры активизировались и нужно чтобы кто-то помогал местным жителям с регулярным сокращением популяции существ. А то они и стены разломают, и поставки ресурсов от них страдают.
В общем, вот тебе стартовый набор оружия, одёжка и, давай, вперёд, защищай всех и каждого. Только что, вы прочитали почти весь сюжет этой игры. Дальнейшие сюжетные повороты связаны лишь с появлением еще более опасных монстров. Однако это и не важно, ведь самое главное тут — геймплей.
Заключается он в том, чтобы взять заказ, подготовиться к вылазке и утилизировать противника. Звучит просто, но дьявол кроется в деталях.
Начнем с подготовки в деревне, ведь как известно — это половина успеха. Прежде чем куда-либо выбираться, всегда желательно узнать слабые и сильные стороны нашей цели (хотя эту информацию можно получить по факту встречи с монстром или узнав от друзей).
Исходя из этого мы начинаем выбирать броню, оружие с нужными эффектами, запасаться ловушками и расходниками. Не стоит забывать и про плотный перекус в местной забегаловке. Деталей в игре столько, что глаза разбегаются. Однако, чтобы не превращать наш обзор в полноценный гайд, попробую описать существующие в игре механики в общих чертах.
Основной игровой замес заключается в охоте на монстров, получения с них расходников и крафта более мощного снаряжения необходимого для охоты на еще более сильных чудищ.
Открывая дерево крафта оружия — поражаешься предстоящим масштабам собирательства. Прокручиваешь меню ниже и видишь ещё больше вариантов. Не забываем, что у нас тут 14 видов оружия и для каждого проработаны вариации крафта – с разными элементами и характеристиками.
Разработчики продумали этот момент, у кузнеца есть «вишлист», где отметив желаемую вещь, мы видим какие ресурсы нам необходимы для крафта. Примерно так же дело обстоит и с броней. Каждый раз убивая нового монстра у нас появляется возможность смастерить из его останков сапоги или шлем, а часто и целый набор.
Далее есть возможность перекусить, чтобы получить различные усиления перед вылазкой. Желаемые эффекты можно выбрать из списка ингредиентов блюда и палико-повары живо примутся за дело. Очень позабавил пункт «мне как обычно», где можно создать шаблон блюда с нужными параметрами и быстро его заказать. Сразу понятно, мы тут частый гость.
Также есть возможность завести себе целую армию помощников в виде котов Палико и собак Паламутов. Последние – это одно из нововведений Rise, огромные псы, которые не только помогают нам сражаться, но и готовы покатать на себе по карте.
В новой части Capcom отказалась от разделённых локаций и пошла в сторону цельного биома, как это было представлено в MH:W. В итоге даже в самые дальние уголки можно добраться с ветерком. Более того, в пути можно и зелье выпить, и оружие заточить. Удобно!
В MH Rise у вас будет два основных напарника на вылазках. А что же делать с остальными? Тренировать! Можно подобрать спутников с различными параметрами, в зависимости от целей, которые от них требуются на охоте. Если же они на вылазке не нужны — всегда можно отправить их в экспедицию для сбора ресурсов. Очень удобно, когда фоном собираются необходимые для крафта ингредиенты.
А теперь к основному — охоте. В плане перемещения по локации из нового не только Паламут, но и Прутожук (Wirebug). Работает он как крюк-кошка, его можно запустить практически куда угодно. Перепрыгнуть через ущелье — пожалуйста, взлететь над монстром, чтобы треснуть его по башке в падении — на здоровье. Вкупе с возможностью бегать по стенам вбок и вверх, мы имеем почти полную свободу перемещения, я бы даже сравнил её с последней Зельдой (пожалуйста, уберите камни в сторону). Ощущение, что ты бегаешь в замкнутых аренах пропадает, кажется, что ты можешь проскочить куда угодно.
Любая битва с монстром похожа на настоящий боссфайт — толстый противник, с уникальным набором движений и атак. И если на первых порах их можно взять нахрапом, то чем выше будет рейтинг охотника, тем сложнее монстры будут попадаться. Нужно будет запоминать приёмы противника, тайминги передышек, расстояние атак и паттерн его передвижения.
Более того, многое в игре зависит от оружия, которое вы выбрали. С одним вам придется вертеться вокруг монстра как уж, с другим — планировать позиционирование чуть ли не как в тактических играх. А чаще всего – и то, и другое одновременно.
Большую часть времени я использовал Switch-Axe – огромный топор, трансформирующийся в меч. Очень уж мне понравились размашистые анимации атаки с мощной атакой в виде подрыва монстра.
Однако, исключительно ради интереса я решил попробовать что-то кардинально другое. Например – Heavy Bowgun, эдакий аналог ружья-пулемёта-карманной зенитки. Такое ощущение, что я начал играть в совершенно другую игру, вместо «Ведьмака» начался «Destiny». Само собой я утрирую, но вот эта вариативность геймплея, которая не ограничивается характеристиками оружия поистине впечатляет.
Более того, в предыдущей части MH:GU можно было выбрать стиль боя, который влиял на количество доступных приёмов и их анимацию. В Rise же разработчики отказались от этой системы, в пользу смены навыков, которые в любой момент можно поменять в деревне. Да, тут заметно некоторое упрощение, но опять же, сделано это из-за желания разработчиков подружить новичков с серией.
Ещё одно зрелищное нововведение — возможность оседлать монстра. Отмечу, что ранее на него можно было только запрыгнуть. Теперь на нём можно прокатиться, параллельно раздавая оплеухи всем, кто встанет у вас на пути. Весьма удобно, когда приводишь второго монстра и «чужими руками» выполняешь свои цели.
Также в игре появился новый режим «Rampage» – защита деревни от набегов волн монстров. Это самый настоящий Tower Defense – есть коридор от внешней стены до ворот поселения, есть стены со слотами под турели. Расставляем либо турели с защитниками, либо ловушки, либо охотников из самой деревни. И, конечно же, игрок может построить баллисту для себя любимого, чтобы расстреливать монстров самостоятельно. Апгрейды крепости и прокачка защитных сооружений в комплекте.
Возможно, что ветеранам серии этот режим покажется глупостью, но по личным ощущениям — режим привносит разнообразия, в нём можно уничтожать босса за боссом, не сильно переживая о расходниках. Эдакая отдушина между затяжными вылазками.
Отдельно стоит отметить тот факт, что Monster Hunter – командная игра. Это и причина по которой серия вообще появилась (демонстрация работы сетевого адаптера в PS2), и причина по которой в своё время PSP продавалась огромными тиражами.
Японцам более свойственна игра в группе (вспомните любую JRPG, где игра одиночная, а бегаем с напарниками). Поэтому мультиплеер — это целый пласт, который точно не стоит упускать из виду. Хотя бы потому, что огромных динозавров вчетвером бить не только проще, но и веселее. Обязательно попробуйте, яркие впечатления гарантированы.
«В период написания обзора сервера для мультиплеера были отключены, поэтому автор, как и все остальные игроки будет познавать прелести кооперативных разборок после релиза.»
Это не значит, что в одиночку вам будет скучно. В деревне есть возможность брать квесты рассчитанные не только на командное, но и на одиночное прохождение. Последние и будут двигать сюжет, открывая доступ к новым монстрам и локациям.
Биомы здесь весьма разнообразны — бамбуковые леса с водопадами, пустыня с каньонами, заснеженные горы, болота скрытые от лучей солнца. В игре есть режим «Экспедиция», который позволяет просто путешествовать по локации, собирать ресурсы и фармить «запчасти» монстров без ограничений по времени. Так вот, я часто просто летал на Прутожуке по локации, чтобы сделать скриншоты, попадались весьма симпатичные пейзажи. Графика в игре — это что-то невероятное для Nintendo Switch.
Rise является первым проектом в серии на движке RE Engine. Когда впервые начали появляться новости о том, что новая часть МН будет на той же технической базе, что и последние части Resident Evil – у меня это вызвало изрядную долю скепсиса. Но по факту оказалось, что движок весьма гибкий и прекрасно себя чувствует на железе портативной консоли.
Графика здесь на весьма достойном уровне, пусть и с некоторыми оговорками, вроде статичных теней, порезанной анимацией для объектов вдалеке и некоторых артефактов снаряжения. Зато игра идёт почти без загрузок. Единственное место где они встречаются — это переход между деревней и локацией миссии.
По замерам Digital Foundry большую часть времени игра держит стабильные 30FPS, с редкими просадками на несколько кадров во время особо эффектных сражений. В портативе разрешение 960х540, в доке – 1344х756.
Не стоит забывать и про то, что в игре есть русский язык! Правда, не могу сказать, что локализация на высоком уровне. Повсеместно встречающиеся сокращения, чтобы влезть в рамки интерфейса, неточности перевода (вроде «пожаловаться» после выполнения побочной миссии, когда в оригинале Report, т.е. «доложить»). Некоторые слова звучат просто глупо («лепестретики» – что это?). Учитывая то, что сюжет здесь простой как пять копеек, я быстро переключился обратно на английский.
Комментарии