Не каждый год от инди разработчиков выходят игры в современном сеттинге, но молодая студия под названием Ackk Studios, с уже второй игрой на своих плечах смогла удивить не только оригинальным геймплеем, но и реализацией всех игровых механик. Речь в нашем сегодняшнем обзоре, пойдёт о YIIK: A Postmodern RPG, которая сегодня поступила в продажу.
Вы на ZEFGame.ru, редакция которого, ушла за чашечкой чая и не смогла придумать вступления лучше, начинаем.
YIIK: A Postmodern RPG это пошаговая JRPG старой школы прямиком из 90-х и 2000х, когда каждый персонаж или монстр ходили друг за другом в определенной последовательности. Подобная механика в 2019 году веет ностальгией, ведь сейчас, такого-либо никто не делает, либо отдает дань традиции классики и продолжает показывать старые идеи на новый лад. Да, я это о тебе Dragon Quest XI, который ещё не добрался до Nintendo Switch.
В случае с YIIK: A Postmodern RPG эффект ностальгии по старым играм чувствуется только первые часы игры, затем медленно, но верно, начинает улетучиваться, особенно в моменты, когда игрок осознает, что проходить игру с хорошими задумками оборачивается настоящей пыткой.
Итак, игра стартует с опроса, как зовут ваших друзей, животных и т.д., но, самое примечательное то, что все дальнейшее прохождение, в голове витает, логичный вопрос. Как эти ответы, еще до начала игры, могли на что-то повлиять. Да никак, не в одном геймплейном моменте, мною не было замечено каких-либо изменений, возможно, что у игры «очень интересный» сюжет, за которым перестаёшь следить, начиная со второй главы.
От части так оно и есть, сюжет и главные герои настолько неинтересны и банальны, что в игре используется всем хорошо известный и часто используемый штамп игровой индустрии – избранный главный герой, который должен спасти свою «девушку», во что бы то ни стало.
Именно поэтому в первые часы игры нас долго знакомят с главным героем, с его друзьями и будущими знакомыми, через череду долгих и нудных диалогов, которые нельзя пропустить, нельзя поставить на автовоспроизведение. Большинство диалогов настолько долгие, что заявленные разработчиками 40 часов на прохождение основного сюжета и всех подземелий в игре, не кажется такой гигантской цифрой.
Я бы сказал, что они ее преуменьшили, а все из-за того, что игра слишком затянута. Затянута не столь геймплеем, сколько диалогами, представьте на минуту, что разработчики добавили пазлы прямо в диалоги, для того, чтобы их не скипали, представили? А теперь скажите спасибо Ackk Studios за возможность попробовать данную особенность наяву.
Игровой мир поделен на несколько больших локаций, между которыми мы будем путешествовать на автобусе или пешком, зависит от того, где находится следующая цель. Перемещаясь по глобальной карте, герои будут попадать в случайные битвы с монстрами и тут, разработчикам хочется сказать спасибо и одновременно дать подзатыльник за описанные ниже приемы.
Если в сюжетных или побочных локациях монстры имеют фиксированный уровень, то на глобальной карте у монстров уровень растет пропорционально уровню главного героя или вашей партии. Т.е. мы должны прокачивать свою партию для прохождения игры и одновременно держать себя на уровне, в рамках сюжетных локаций, чтобы битвы на глобальной карте не были слишком долгими, сложными и вполне возможно, непроходимы. Что по истечению нескольких часов игры начинает раздражать.
Вся загвоздка кроется в прокачке нашего главного героя, Алекса. Какой бы параметр вы не качали, он прямиком отразится на случайно встреченных мобах, прокачали защиту? Мобы начинают сильнее бить, ввиду чего, нет чувства того, что персонаж развивается.
Игрокам на выбор доступно несколько параметров для улучшения, здоровье, сила атаки, защита, шанс критического удара, очки способностей и скорость. Реализовано это в виде огромного спуска в голове нашего героя, в которой засела странная ворона. Она на определенных этажах наставляет Алекса на те или иные подвиги, рассказывает интересные истории по мере продвижения по этажам все глубже и глубже.
Для баланса, на каждом этаже разработчики дают выбрать только 4 доступных параметра из 6. В данной особенности и кроется ключ к разнообразию тактики, ведь Алекса можно прокачать так, что в бою он будет всегда ходить первым, чаще атаковать своими способностями или идти напролом. Однако игра не запрещает сделать из него гибрида, но тогда, в партии он будет самым слабым и более требовательным к контролю.
На первых порах на это не обращаешь внимание, особенно первые уровней 20. Обычного выбора параметра недостаточно, его еще нужно закрепить, войдя в дверь. Но, если вы не хотите тратить время и во всем этом разбираться, тогда можете положиться на ворону и она вам сама, чисто случайно, повысит несколько параметров.
Сделано это не просто так. Если Алекса мы может прокачать самостоятельно, то его друзьям несколько не повезло. Ackk Studios не стали придумывать отдельные многоэтажные спуски для каждого его знакомого, а сделали случайное увеличение параметров.
Плакать от этого или радоваться, непонятно. При каждом их повышении, игроки столкнуться с безжалостной системой рандома, она либо даёт небольшой прирост, либо огромный буст к характеристикам компаньонов. Минус в том, что в игре в отсутствует синхронная прокачка. Повторюсь, у Алекса мы за каждый уровень повышаем его характеристики на 1-2 единицы, а потом удивляемся тому, что его друзья с одним и тем же уровнем по прокачке, убежали далеко вперед и с монстрами могут справлять чуть ли не в одиночку.
В начале игры у Алекса и его единственного друга, есть только базовая атака. По мере прохождения мы изучаем все новые способности, добавляем в партию новых друзей и тогда видна полная картина ведения боя и выделенная роль каждому конкретному персонажу. Так, в партии есть чистые представители всех классических классов JRPG в современной обертке, правда, так уж сложилось что YIIK: A Postmodern RPG верна традициям классики и в бою можно использовать только 4 персонажей, главное, что дает возможность собрать разные по эффективности билды.
Вишенкой на всем этом, является боевая система и музыка, ведь их компиляция создает нужную для игры динамику. Для каждой локации, будь то город, деревня, подземелье или глобальная карта, композиторы придумали свою запоминающую мелодию, а для боя написали несколько боевых тем, которые каждый раз меняются. Все это вместе с боевой системой не дают игроку заскучать ни на секунду.
Ранее, я упомянул, что у каждого героя есть стандартные удары и способности, но не написал, как Ackk Studios решила их реализовать. Каждый удар или способность выполнены в виде QTE или мини-игры, а итоговый результат зависит полностью от игрока. Тем самым у каждого оружия есть активные зоны и игроку нужно вовремя нажимать кнопки для того, чтобы персонаж получил более длинную цепочку ударов, увеличивая тем самым урон.
Тоже самое реализовано и у монстров, только у них есть несколько типов атак: одиночная с возможностью увернуться, массовая с возможность увернуться, и массовая с большим уроном без возможности увернуться. В работе подобной механики, не обошлось без небольших проблем. Если у обычной атаки урон небольшой и от нее можно увернуться, то массовые атаки по всей партии могут сулить большими проблемами. Все из-за того, что Ackk Studios в этом плане пошла против классики и сделала их слишком мощными, а излечить нанесённый такими атаками урон крайне сложно.
Бывают ситуации, когда все монстры атакуют по всей партии и игрок не успевает вовремя выполнить несколько QTE подряд, персонажу хватит четырёх подобных атак, чтобы умереть. Но, подобного можно избежать, для этого разработчики любезно добавили возможность замедления своей и вражеской атаки, для того, чтобы успеть среагировать на QTE. В следствии выше сказанного, в бою не получится постоянно жать одну и ту же кнопку как в старых JRPG, придется постоянно быть активным участником боя.
В конце обзора хочется упомянуть общий визуальный уровень игры. Дизайн городов, деревень, подземелий и прочих локаций сделаны хорошо, а вот 3D модели второстепенных персонажей и монстров отвратительно. Тоже самое хочется написать и про всю анимацию, так как, видно где Ackk Studios приложили усилия, а где явно схалтурили.
К примеру, у одной из героинь отсутствует реакция на вражескую атаку, и нет анимации уклонения, а у других уклонение может занимать всего несколько молниеносных кадров. А вот за что хочется похвалить разработчиков, так это за отличные 2D картинки в диалогах, вот на них не стали экономить и превзошли подобное в других играх с куда большим бюджетом.
[penci_review]
Комментарии