«Последняя из классических Зельд», «самая коммерчески провальная игра в серии» – каких описаний только не получала оригинальная Skyward Sword. Проект вышел в 2011 году, по максимуму использовал возможности motion-управление Wii, был нацелен на максимально широкую аудиторию, но, несмотря на масштабную рекламную кампанию, что-то пошло не так и продажи не оправдали ожиданий. Спустя десятилетие компания Nintendo анонсировала HD переиздание игры на Switch, и именно о нём пойдет речь в этом обзоре. С оригиналом я не был знаком, поэтому оценивать будем не только ремастер, но и игру в целом.
Просыпайся, Линк. Опять
Сюжет начинается с того, что Линку, извечному герою серии, приносят письмо с приглашением на церемонию посвящения в рыцари. В этой части протагонист пока всего лишь ученик академии героев, которому ещё предстоит всему научиться. Так и происходит – сперва обучение ближнему бою, позже, после поисков, нам дадут и полетать. Ах, да, живём-то мы на парящем в небе острове под названием Небоземь.
Согласно древним легендам после большой битвы со злом Богиня решила принять превентивные меры и отправить огромный кусок земли с остатками выживших людей на небеса. Ну и артефакт могущественной силы там тоже пусть хранится от греха подальше. Наша старая знакомая по имени Зельда как раз заведует всеми священными делами. Именно она и прислала нам письмо с помощью своего небокрыла – вид огромных птиц, которые служат людям на небесах. У нас тоже есть такой, редкий, красный. В общем и целом, нам сразу и со всех сторон дают понять, насколько мы избранный.
Конечно же, посвящение идёт не по плану и нам предстоит спасать Зельду. Выясняется, что под морем облаков где-то внизу всё же есть большой и интересный мир, в котором находятся разные вещи, которые помогут нам в наших геройствованиях. Не обошлось и без таинственного антагониста, который поначалу даже не воспринимает нас всерьёз и так и норовит напакостить. Но чем дальше, тем более серьёзные обороты набирают происходящие события.
Знаю, не совсем уместно сравнивать игру с Breath of the Wild, но будьте готовы к тому, что здесь будут тонны катсцен. Иногда красивых, иногда не очень. Порой двигающие сюжет, порой – пустая болтовня, только чтобы отвлечь вас от махания мечом.
Понравилось то, что художники сделали максимально “говорящий” дизайн и всё перекликается с сюжетом. Люди, которые давно живут на небе? Пожалуйста, некоторые персонажи уже сами выглядят словно птицы. Отец Зельды ну вылитый филин. Был когда-то апокалипсис местного разлива? Вот вам пустынные руины и заросшие лесами святилища.
Всего и побольше
А теперь перейдём к самому интересному – геймплею. Как я уже писал – Skyward Sword HD больше относится к “классическим” частям. В комплекте с таким званием, соответственно, идёт ворох плюсов и минусов.
Помимо привычных механик для серии вроде ближнего боя, стрельбы из рогатки, бомб и т.д. разработчики ввели ещё тонну новых. При игровой петле в виде «новая локация -> новые способности» новые приёмчики появляются даже спустя десятки наигранных часов. Тут вам и переносная турбина, и перемещение во времени, и управляемый жук, который выступает в роли разведчика, носильщика и, вообще, чуть ли не брат родной. Также можно наблюдать такие аспекты как выносливость и планирование, которые в игре нужны постольку-поскольку и больше ради разнообразия локаций, но потом были удачно переработаны в Breath of the Wild и уже являются неотъемлемой частью геймплея.
Однако, когда тебе в очередной раз дают новую приблуду, возникает ощущение, что разработчики уже иссякли и просто придумывают новые препятствия, чтобы как-то оправдать эту самую приблуду. Потому что очень часто новая механика работает только в рамках своей локации, а использовать её снова или скомбинировать с другим гаджетом требуются весьма нечасто.
Выбрав «небесную» тематику нам также дали и возможность перемещаться на небокрылах. Можно ли где-то перемещаться на них вне центрального хаба? Нет. Классно ли летать с пернатым приятелем? Да, но очень быстро это скатывается просто в затянутые перемещения от одной ключевой точки к другой.
Некоторые вещи выглядят попросту лишними, например, крафт. Да, ты можешь прокачивать щит, сачок, зелья, но смысла в этом большого нет, потому что можно обходиться спокойно и без них, ведь ловить жуков можно и с начальным сачком, зелья дают не особо значительные бонусы (ну разве что при битве с боссом), а про щит я вспомнил, когда уже заставили. С другой стороны, это и плюс, ведь боевая система позволяет мне им не пользоваться, а полагаться на увороты и парирование мечом.
На один только наш меч повесили уйму функционала. Это и орудие боя, и компас для поиска нужных вещей, и ключ для древних символов. Более того, внутри живёт дух по имени Фай – что-то вроде местного аналога умного помощника. Она может подсказать что делать дальше, куда вообще идти и заполнить сюжетные пробелы. Порой это весьма кстати, ведь регионы здесь обширные, а по мере прохождения сюжета вам придется на них возвращаться, открывая новые локации. С этим тоже есть загвоздка. С одной стороны, нам предлагают взглянуть по-новому на локации, где мы уже бывали, с другой – бэктрекинг уже просто раздражает и складывается ощущение, что просто искусственно растягивают время прохождения игры. Когда уже кажется, что вот-вот мы выходим на финишную прямую – нас снова отправляют собирать три пламени. Или куски камней. Или учить песни для арфы. Пятьдесят кабанов убивать, конечно, не заставляют, но, я думаю, вы поняли что я имею в виду.
И раз уж мы относим Skyward Sword HD к классическим частям, конечно же здесь не обошлось без храмов (местного аналога дежурных подземелий), больших локаций с кучей загадок, сложных врагов и ценных наград. Головоломки и сражения с боссами очень хорошо разбавляют вышеупомянутую рутину. Забавно, что эти две части геймплея работают по очень схожим принципам. И это хорошо, ведь они все очень разнообразные, интересные и к каждому нужен свой подход. Не обошлось, правда, и без исключений. Была пара моментов при прохождении, когда уже ну просто теряешься в догадках и перепробовал все, что приходит в голову, а как продвинуться дальше или победить очередную стадию босса ты всё равно не знаешь. Каюсь, подсматривал на ютубе.
Технологии древних на новом железе
Начнем с главного – motion-управления. На нём тут завязаны и бой, и стрельба, и использование гаджетов, и решение головоломок, и полёты.
Для HD-переиздания также добавили возможность управления с помощью кнопок стиков, возможность вращать камеру (которой, кстати, не было в оригинале). По привычке я и начал с этой схемы управления. Однако уже ко второй локации лично мне начало надоедать дёргать правый стик во все стороны, вечно чертыхаться, что я забыл нажать L для камеры и возмущаться почему меч то не делает замах, то делает, но не в том направлении. И я решил попробовать поиграть с джойконов. Вы знаете, наверно, я впервые почувствовал преимущества играть таким способом. Машешь мечом сам, физически рукой целишься по врагам, крутишь ключи для замков перед собой. Отдельно хочу отметить возможность махать сачком для ловли насекомых и метать бомбы, словно ты в боулинге. Всё же на каком-то уровне восприятия это положительно срабатывает на погружении в процесс, и к обычному управлению уже не хочется возвращаться (кстати, впервые наглядно осознал зачем все же перед началом игры каждый раз советуют надевать ремешки на руки, потому что во время ожесточенной рубки с боссом я домахался до того, что джойкон просто улетел в стенку. Будьте аккуратны, джойконы дорогие). Да и камерой в таком режиме можно просто вращать правым стиком без каких-либо комбинаций.
В плане производительности тут для ремастера всё на отличном уровне. Вместо оригинальных 480р в 30fps на Wii, мы получили полноценные 1080р при 60 кадрах в секунду. Просадки незначительны и проявляются лишь в парочке мест, вроде водопада или битвы с боссом в жерле вулкана. Более того, подтянули не только текстуры, но еще и внутриигровые модели, отчего вкупе с необычным дизайном игра не выглядит устаревшей.
Была, правда, одна странная деталь, которая меня дико напрягала на протяжении всего прохождения. Прыжки. А именно прыжки с края платформ. Очень часто Линк, вместо того чтобы спрыгнуть с уступа и бежать дальше, просто застревал, расходуя стамину и топчась при этом на месте. Приходилось елозить левый стик по сторонам, чтобы система коллизий отпустила меня дальше.
Когда арфа доиграла
Многие были удивлены анонсу переиздания именно этой части серии, ведь давно ходили слухи о готовых ремастерах Wind Waker и Twilight Princess. Однако, не исключено, что Nintendo знает что-то, чего не знаем мы. В Skyward Sword HD находят локации, которые встречаются и в Breath of the Wild, и всё больше появляется теорий о связанности частей, особенно в свете “облачной” тематики и трейлера сиквела к Breath of the Wild. Не удивлюсь, если они будут сюжетно связаны и тогда можно понять такой выбор для релиза.
Комментарии