Мечты о покорении космоса уже давно движут человеческий прогресс от батутов к передовым разработкам в области ракетостроения. Но, похоже, полноценные космические полёты на дальние расстояния и освоение других планет случатся не на нашем веку, поэтому творцам остаётся только и фантазировать о том, как будет выглядеть такой мир.
И хоть научная фантастика в целом интересна игроделам, относительно крупных игр именно про корабли, бороздящие просторы космоса, можно пересчитать по пальцам: симулятор космического дальнобойщика Elite: Dangerous, симулятор занесения денег Крису Робертсу Star Citizen (в котором у автора данных строк даже есть свой личный редкий корабль, по прошествии уже пяти лет ставшего серьёзной инвестицией), космо-рогалик Everspace и его ещё не родившийся брат Everspace 2, симулятор российского инженера Kerbal Space Program, а также всеми забытый Star Wars: Squadron.
И довольно неожиданно в этом жанре решило выступить молодое подразделение Deep Silver под названием Fishlabs, которые до этого занимались только портами и ремастерами вроде Saints Row: The Third – The Full Package и Saints Row: IV Re Elected. В своей дебютной оригинальной игре Chorus эта команда решила сделать космический шутер от третьего лица в псевдо-открытом мире. Так какую же песню споёт хор по Chorus?
Космический дрифт
Сразу хочу закрыть тему с графикой. По крайней мере на ПК она приятная и при этом не грузит систему на ультрах. Хоть сделать некрасивый космос нужно очень сильно постараться, Fishlabs не поленились и наполнили местную вселенную буйством красок, благодаря чему во время дальних перелётов можно просто отложить управление и наслаждаться видами. Корабли не особо детализированные, но это скрывается быстрым геймплеем, в котором всё равно всё сливается в цветные пятна на экране.
А вот про геймплей хочется поговорить. Как и во многих подобных космо-аркадах, в качестве боевого ядра разработчики взяли механику “боя на виражах” или по-простому догфайтов. Если кто не в курсе, догфайт – это стычки истребителей с использованием пулемётов на коротких дистанциях с активным маневрированием. Упрощённо, задача желающего пережить догфайт пилота – сесть на хвост противнику и расстрелять его, а в случае наличия противника на своём хвосте активно маневрировать с перегрузками с целью уклонения от очередей.
Качество реализации догфайтов в играх чаще всего зависит от баланса ТТК и манёвренности кораблей. И в этом плане претензий к Fishlabs у меня нет: враги уничтожаются достаточно быстро, чтобы битвы не напрягали, но сами бои идут достаточно долго, чтобы поддерживать игрока в напряжении и подогревать азарт. Поначалу у меня были серьёзные вопросы к манёврам, поскольку они выглядели крайне медленными и сам процесс “сесть на хвост” выходил невероятно муторным и долгим. Буквально через час игры Chorus показала свою главную фишку – дрифт. Вместе с ним геймплей серьёзно преобразился как по динамике, так и по зрелищности. Так приятно пролетать боком мимо врагов, поливая их пулемётным огнём, мне не было ещё ни в одной воздушной аркаде.
Однако немного впечатление портит выбор оружия. Всего в Chorus их три вида: стандартный быстрый пулемёт для основной атаки, медленный по перезарядке лазер для снятия щитов и прожектайловая ракетница. Так вот, пользоваться чем-то кроме пулемёта никакой радости не доставляет. Похоже в Fishlabs подумали так же и оставили их только как способ расправиться со специфическими врагами, которые появляются не очень часто и в основном по сюжету.
Космическая мыльная опера
А на сюжете Chorus постоянно делает акцент. Даже если не обращать внимание на периодические катсцены, герои постоянно говорят по ходу игры, напоминая о важности нашей миссии, конечно же, по спасению человечества. К счастью и небольшому разнообразию не от очередных инопланетян, а от самих себя: в качестве антагонистов выступает тоталитарный культ с невероятно эффективным рупором пропаганды, который практически взрывает головы неверным, и инквизиторским отношением к еретикам.
При этом главная героиня – Нара, сбежавшая от культа старейшина и по совместительству крайне опасный пилот, на чью долю в своё время выпало немало заданий по переубеждению тех, кто не подчиняется культу с совершением военных преступлений в процессе. Что, собственно, и стало причиной сбежать из культа и присоединиться к повстанцам на краю вселенной вместе со своим космическим истребителем под управлением ИИ с довольно скверным характером.
Всё это является основой достаточно типичной истории о дистопии и сопротивлении, о разногласиях между разными людьми со своими идеалами, даже если они вроде как на одной стороне, а также о личной истории про принятие себя. Только в космических декорациях и приправленная антиклерикализмом. Хоть разработчики постоянно акцентируют на сюжете внимание, лично мне он показался излишне клишированным и откровенно скучным, хотя со своей задачей двигать игровой процесс вперёд справляется.
Космическое чутьё
Правда, с движением игрового процесса вперёд периодически случаются проблемы. И виновата в этом псевдо-открытая структура мира с наличием квестов, отличающихся от “убей всех, кто отмечен красным”. Специально или нет, но у Fishlabs получилось сделать обычный расстрел врагов на редкость увлекательным, что он даже воспринимается наградой. К сожалению, ценой того, что все остальные активности воспринимаются как наказание.
В первую очередь из-за невероятно плохой идеи внедрить казалось бы уже признанное моветоном в опенворлдах “сканирование местности”, также известное как ведьмачье чутьё или режим детектива. Как минимум потому, что это убивает динамику игры и заставляет игрока заниматься порой пиксельхантингом. И в Chorus на заданиях мы либо стреляем, либо летаем и сканируем, либо занимаемся очередным следованием за кем-то, и я даже не знаю которая из двух активностей хуже.
Теоретически, можно сделать задания с поиском интересными, но как минимум когда сам поиск будет работать очевидным образом, а в Chorus с этим серьёзные проблемы. Из-за аж трёх стадий заряда “чутья” на некоторых сюжетных миссиях я долго не мог понять что же от меня требуется и почему мой сканер не находит то, что вообще должно открываться с минимальными умственными затратами. А потом эмпирическим путём выяснилось, что при полном заряде “чутья” видно только миссии и точки интереса, а при слабом – незаметные квестовые элементы и контейнеры с предметами. И это очень плохое решение. К счастью, одно из немногих, но, к сожалению, достаточно заметное, чтобы испортить впечатление.
Однако, несмотря на все мои претензии, Chorus хочется сделать скидку на то, что это дебютный проект студии. Конечно, ругать за плохие решения надо, чтобы больше их не было, но в то же время надо и похвалить за хорошие идеи. За дрифт, например, который делает догфайты невероятно быстрыми, динамичными и кинематографичными. Да и вообще боевая система вышла хорошей в своей основе, хоть и толком не развивается по ходу игры. В общем, успехов Fishlabs с их следующим проектом, а этот получился таким, каким получился.
Комментарии