Трудно делать “ключевые тайтлы” –те игры, которые должны продавать консоль. Хотя бы потому, что ожидания от них зачастую очень сильно завышены. Но оно и неудивительно, ведь именно этой игрой нас, покупателей, будут уговаривать проголосовать кошельком в пользу платформы, которую представляет эта самая игра. И хорошо, если у платформодержателя есть команда толковых разработчиков, которые способны и в горящие от консольных войн комментарии зайти, и всю индустрию в бараний рог скрутить с такой грацией, что отголоски их творения мы видим уже через пару лет после релиза в играх других студий.
Трудно делать продолжения культовых серий. Опять же потому, что ожидания от них зачастую завышены ещё сильней. С одной стороны фанбаза, с другой – необходимость привлечь новых игроков. И все из-за известного имени ждут откровения. И всех их нужно по своему ублажить. И хорошо, если у хозяина бренда есть команда толковых разработчиков, которые… и ну вы поняли к чему я веду.
А сделать “ключевым тайтлом” продолжение культовой серии вообще решение сравнимое с трюком, в рамках которого нужно положить свою голову в пасть голодному крокодилу, и я знаю ровно один пример, когда голова трюкача осталась на его плечах. Как ни странно, но Microsoft понадеялись на громкое имя своей самой известной франшизы и попытались продать свои новенькие Xbox с новенькой Halo. Да так, что в итоге последнюю пришлось перенести на год от старта продаж консоли.
Но вот Halo Infinite всё-таки вышла во вроде бы полном виде, обещая интересное приключение как фанатам серии, так и полным новичкам в ней. И этот обзор будет от лица как раз второго. Не то чтобы я только вылез из бункера и ни разу не слышал про Мастера Чифа, Кортану (которая всё ещё не работает в Windows с русской локализацией), кольца Хало и что по значимости для консольных шутеров эта серия может соперничать только с Golden Eye, но моё знакомство с Halo ограничивается только мимолётной пробой второй части на Xbox 360, в ходе которой я понял, что мне радикально не нравится местная стрельба, а также двумя мобильными спин-оффами Spartan Assault и Spartan Strike, которые мне даже понравились. Так что Halo Infinite для меня стала первой полноценной попыткой влиться в серию.
И вновь продолжается бой
С Halo Infinite 343 Industries попытались сделать довольно странный ход: посреди развивающейся и, как я слышал, по запутанности сравнимой с Kingdom Hearts истории сделать мягкий перезапуск так, чтобы даже новички поняли, что происходит. Возможно, именно поэтому начало игры встречает нас избитым и отправленным в коме бороздить просторы космоса Мастером Чифом, которого буквально вылавливает и перезапускает обычный безымянный пилот. А дальше на слабо подготовленного игрока вываливают кучу информации: война проиграна, Кортана мертва, Кортана стала причиной этого поражения, какие-то Пророки, Предтечи, древнее оружие, воинственные инопланетные обезьяны, которые для Мастера Чифа, как демоны для Думслеера…
К счастью, если отключить мозг и пропустить сюжет мимо себя, просто приняв его как данность, то Halo Infinite практически ничего не потеряет. Всё равно катсцены так и останутся пафосно-клишированными в духе каждой второй боевой научной фантастики с нордически-суровым Мастером Чифом в главной роли, а во время геймплея на разговоры отвлекаться желания нет хотя бы потому, что русской озвучки тут нет.
Но вот за кое-что 343 Industries стоит поблагодарить: ИИ Оружие – это чуть ли не главная причина для существования Halo Infinite. Вроде бы она и выглядит “обычно”, но благодаря её просто потрясающим мимике и озвучке сразу же после её появления сюжет резко перестаёт быть томным, а катсцены, как и положено, становятся наградой за победу. Лишь бы ещё раз увидеть Оружие в действии и продолжить не замечать откровенно функциональный сюжет.
Сколько оружия тебе нужно?
К слову об оружии. Его тут много и, насколько мне известно, многие из местных пушек даже считаются культовыми благодаря своим внешнему виду и стрельбе. Например, плазменный пистолет, иглострел или энергетический меч. У оружия в Halo разный тип боеприпасов, что должно добавлять тактической глубины перестрелкам, с необходимостью подбора вооружения к каждому типу противников. А также каждая пушка вроде как ощущается по своему.
На словах это звучит хорошо, но реализация не очень. То ли сыграло моё предубеждение к серии, то ли это просто личное неприятие, но что стрельба времён 2004 года, что нынешняя мне кажется скучной, однообразной и бестолковой. Да, у оружия немножко разные механики и внешний вид, но в итоге они всё равно скатываются к “снять щиты – добить – повторить”. И это проблема даже не 343 Industries, а подхода самой серии, поскольку точно такая же претензия к стрельбе у меня была и во время попыток поиграть в Destiny 2. Хотя в минусы серии Halo стрельбу я всё же не буду записывать, поскольку это мои личные проблемы, которые могут крыться в том, что я играю не на геймпаде. Да и народу вроде нравится.
Но вот в удовольствии разнести в пух и прах стрельбу Halo Infinite в сравнении с другими арена-шутерами я себе не откажу. Хотя бы потому, что при существующих DOOM (2016) и DOOM: Eternal, а также на волне бума ретро-шутеров, не сравнивать с лучшими представителями жанра попросту невозможно. И тут в глаза лезут все геймплейные косяки Infinite. Здесь и общая медлительность, из-за чего бои идут как будто в желе. И скучное бестолковое по большей части оружие (возможно, оно раскрывается на более высоких уровнях сложности, но это никогда не должно считаться оправданием) на фоне радикально разных и невероятно увлекательных пушек из DOOM или ULTRAKILL. И плохая читаемость врагов на дальних дистанциях. И автоматическое восстановление быстро заканчивающегося во время боя здоровья, что принуждает либо не лезть сильно на рожон, либо по стратегии hit-and-run за пару секунд налетать и несколько секунд сидеть в кустах. И даже скучнейший невыразительный саундтрек. Halo Infinite – это самый неинтересный в своей медленной динамике арена-шутер, в который мне доводилось играть.
Несогласный со мной может заметить, что в части про медлительность я обошёл стороной крюк-гарпун, с помощью которого можно быстро скакать от одного врага к другому. Ну как быстро. Пару секунд на долететь и подождать перезарядку. А после апгрейда скорость перезарядки сокращается аж на царские 40%. Напомню, в арена-шутере, для которых высокая скорость маневрирования это стандарт, в которых главный апгрейд – это полученный игроком навык. Когда ты носишься, как угорелый, по карте в судорожных попытках выжить и не дать выжить никому другому. Да, Halo Infinite довольно быстро приучает стрейфиться и не сидеть на месте, благо спринт и удобные прыжки позволяют. Но всё равно скорости не хватает.
К слову о том, чего ещё не хватает: места для оружия. Да, я понимаю, что это традиция серии давать возможность таскать с собой всего две пушки. Но мне не интересно, какими были прошлые части, когда я рассматриваю конкретную игру, которая предлагает в процессе боя, увидев особого врага, не просто переключиться на нужное оружие, а начать судорожно его искать по всей арене. Ну или решить проблему старым добрым ударом прикладом. Серьёзно, шутер в котором рукопашная эффективней и эффектней, чем огнестрел.
Чиф, ещё одному аванпосту требуется ваша помощь
Правда, как я уже говорил, весь раздел выше можно считать вкусовщиной и личным несовпадением ожиданий с реальностью, по структуре Halo Infinite, в отличие от того, что мне известно про прошлые части, стал больше open-world с вкраплениями линейных уровней. На фоне этого я слышал сравнения с Far Cry, что меня немного пугало перспективой бесконечных захвата вышек и зачистки аванпостов. Правда, при этом проскакивали и сравнения с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые давали надежду на то, что все эти активности будут факультативными и ни к чему не принуждающими.
Реальность оказалась где-то посередине. С одной стороны, в Halo Infinite действительно все эти аванпосты необязательные и можно лететь по сюжету, захватывая только те, что помогут пройти кампанию побыстрее. С другой, проезжая мимо каких-нибудь пропагандистских маяков или захваченных солдат, Оружие с грацией Престона Гарви из Fallout 4 заявляет, что нужно срочно обратить на это внимание, и неожиданно меняет расположение маркера с сюжетного задания на второстепенное. Хорошо, что на Оружие я злиться не могу чисто физически.
Захват аванпостов происходит по методичке Ubisoft – вломиться, пострелять всех, кто стреляет в ответ, дать генераторам и бочкам сделать “БУМ”, полутать ништяки. Добавьте к этому геймплей арена-шутера на больших открытых пространствах, где десятки сливающихся со складками местности синих и красных точек пытаются подстрелить вас из самого разного оружия, включая снайперские винтовки, кулаки и технику. Смешать, взболтать, размазать по всей игре. Хоть поначалу эти зачистки изрядно раздражали, со временем, смирившись с медленностью темпа и переменной полезностью крюка, я даже немного начал получать удовольствие от продумывания тактики захвата очередного форта. Почему переменной полезности крюка? Потому что, когда не надо, у него очень долгий откат и недостаточная дальность выстрела, что не даёт почувствовать себя Человеком-Пауком, только с пистолетом. И это я считаю серьёзным упущением для такой механики.
Но при этом в более близком бою крюк позволяет резко сокращать дистанцию и в спешном порядке её увеличивать,а также, что особенно важно, захватывать технику, которая, как и крюк, работает с переменной полезностью. В отличие от пушек варианты техники куда более интересные, и от поездок на Призраках и Баньши я получал неподдельный кайф. Но вот стоило рядом со мной оказаться Вепрю или, что ещё хуже, Скорпиону, мои зубы начинали стачиваться куда быстрей. Возможно дело в кривом управлении на клавиатуре с мышью, а на геймпаде всё ок, но я скорее буду проходить Dark Souls на коврике для Dance Dance Revolution, чем ещё раз возьмусь управлять Скорпионом.
Чуть раньше я вскользь задел плохую читаемость врагов, и нужно отметить, что это актуально только для условий аванпостов, когда определить куда стрелять зачастую возможно только по следам прожектайлов. Сами по себе Изгнанные достаточно различаются по форме и цвету, чтобы определить, кого нужно истребить в первую очередь. И их искусственный интеллект достаточно жёсткий, чтобы не дать игроку спокойно отстреливать болванчиков. А ещё мелкие враги сделаны слишком уморительно-умилительными для тех, чья судьба умереть от одного выстрела. Как они паникуют, когда всех более сильных убили, это просто чудо.
А убивать врагов приходится очень много, особенно на аванпостах. Не потому, что их много, а потому, что они постоянно спавнятся пока не выполнишь поставленные задачи. И это на редкость сомнительное решение, которое вынуждает постоянно отвлекаться на новые волны вместо выполнения цели. На закрытых уровнях в этом плане получше, да и за счёт камерности зачистки происходят бодрей. Ровно до того момента, как встретишь босса, атакующего по площади на половину доступного для манёвра пространства. И это при общей неспешности перемещения.
Однако есть проблема серьёзней: почти полное отсутствие комплексности и синергий. Да, крюк расширяет вертикальность геймплея, позволяет цепляться к врагам, захватывать технику издалека и притягивать бочки со взрывчаткой, но всё портит небольшая дальность его применения и долгая перезарядка. 343 Industries не постарались добавить больше возможностей его использования, а имеющиеся очень ограничены в применениях. Также и с оружием, тактический горизонт применения у которых ограничивается разницей в скорострельности, убойности и доступном для переноски боезапасе. Но при этом на врагах ты либо просто совмещаешь прицел с хитбоксом, либо делаешь это сначала энергетическим оружием, чтобы чуть быстрей снять щит. И это очередной повод назвать Halo Infinite плохим арена-шутером.
Дикие зелёные дали
Несмотря на то, что Halo Infinite позиционируется, как некстген игра, найти что-то от некстген в ней проблема. Хотя бы потому, что, судя по всему, её планировали ещё для Xbox One, в том числе для которой она и вышла. Да ещё и перенесли на год после презентации, в результате которой графику игры не пнул только ленивый.
Я, как уже упоминал, играл на ПК, но со схожей по мощности с консолями нового поколения картой 2060 Super. И вроде бы выглядит красиво, но неинтересно. Околореалистичный стиль плохо идёт жидким лесам и лугам, делая эти пейзажи просто скучными и невыразительными. Иногда, конечно, игра может показать эти самые луга, переходящие через футуристичные гексы кольца Хало в бескрайний космос, но это редкость. А закрытые арены по большей части исключительно функциональные без какого-либо убранства.
Лицевая анимация просто есть, и это всё что я могу про неё сказать. Она не раздражает, не кажется неестественной, но и на некстген не тянет. Да, Оружие жутко милая, но к сожалению игра не про неё.
Halo Infinite оказалась… игрой. Просто обычной крепкой игрой со своими недостатками, но при этом и с неплохими элементами. Да, как арена-шутер для меня игра оказалась скорее плохой, но как простая пострелушка на несколько вечеров сойдёт.
Но вот в чём нюанс – эта игра должна была продать мне консоль, подвязать меня к экосистеме Microsoft и сделать послушным фанатом Фила Спенсера. И, соответственно, требования к Halo Infinite возрастают в разы. И груза этих требований игра не выдерживает.
Мне, как человеку абсолютно не знакомому с серией, так и не стало понятно, за что её все любят. Мне не было интересно разбираться в местном сюжете из-за его полнейшей шаблонности и факультативности (хотя то, что историю можно проигнорировать, я считаю существенным плюсом). Да и на некстген Halo Infinite тянет в последнюю очередь. Пусть даже я и не знаю ни одной игры, которые вышли эксклюзивно для консолей нового поколения и дали что-то кроме единичных гиммиков, которые можно было реализовать и на прошлом поколении.
Комментарии