Она огромна, она жестока. Она точно понравится не поклонникам серии.
Я ничего не смыслю в серии FF, но FF XVI с первых кадров захватила своей мрачностью. А потом я узнал, что в разработке приняли участие создатели DMC V, FF XIV и даже разработчики из PlatinumGames. И все встало на свои места. Подкрепилось мое желание пощупать проект увиденными кадрами с боевой системой, битвами с титанами и сеттингом средневековья, который мне нравится.
Поэтому обзор будет глазами новичка, и оценивать игру я буду на основе личного опыта. С FF, к сожалению, у меня не сложилось. В свое время я немного поиграл в FF VII и 15 минут в FF XIII. Не понравилось. Поэтому с FF XVI я попробую закрыть свои долги перед серией. Да и самому было интересно, что у меня в итоге получится.
Во имя пламени
История игры разворачивается на просторах Валистии, где вокруг неких первородных кристаллов возвышается шесть королевств. Кристаллы позволяют людям пользоваться местными благами магии. Например, кристаллы, добытые с шахт первородных кристаллов, могут быть источником света, полезны в быту (розжиг костра) и так далее.
В данном мире нет необходимости в инструментах. Зачем? Ведь у людей есть магия, которая позволяет упростить их жизнь. А если нет кристаллов, то всегда можно стать хозяином какого нибудь «Носителя». А уже он будет делать всю грязную работу.«Носителями» в данном мире называются люди, которые были рождены с возможностью использовать магию без кристаллов. Однако зависть простолюдинов не заставила себя долго ждать.
Зависть обычных людей к людям со способности привела к тому, что «Носителей» клеймят и относятся к ним как к вещам, продают, покупают и используют, как только душе угодно. В свою очередь, «Носители» вынуждены всю жизнь выполнять милость хозяина и питаться объедками, ведь в противном случае их просто убьют. Казалось бы, для одних это антиутопия, а для других – утопия. Но всему рано или поздно приходит конец. А виной всему чаще всего является жадность. Живя рядом с кристаллами, многие видят в них спасение и готовы на все, чтобы данное спасение принадлежало только им. А значит, в данном мире не обходится без кровопролитных войн и тайных заговоров. Впрочем, ничего удивительного, ведь всегда найдутся те, кому мало. Так было, так есть и так будет всегда.
Игрокам в этом мире отведена роль Клайва Розфилда, старшего сына правителя Великого Герцогства Розария. С героем все не так просто. Клайва ненавидит мать из-за того, что парнишка не унаследовал силы Феникса, в отличие от его младшего брата Джошуа, которого Клайв вынужден защищать. Из-за отсутствия сил он стал «щитом Розарии» – бойцом передовой в армии королевства, в котором родился. Дело в том, что иногда в мире рождаются люди – доминанты. Доминанты способны в трудную минуту призывать айконов стихий и тем самым перевоплощаться в стихийных титанов. Именно таким доминантом и является младший брат Клайва, ведь он может перевоплощаться в айкона Огня. И все бы ничего, живет себе королевство, никого не трогает, пока в одну, пожалуй, самую мрачную ночь для Розарии на нее не нападают. В силу стечения обстоятельств Клайв остается один. Что еще хуже – его клеймят, делая тем самым «Носителем».
Отмечу, что я не планирую спойлерить остросюжетные моменты. Хочу лишь отметить, что в истории игры есть место предательствам. И вообще повествование и атмосфера отдает «Игрой Престолов» со всей ее жестокостью, подлостью и маленькими наследниками. Параллели с «Игрой Престолов» провести легко, ведь там тоже были войны королевств. Пока на фоне происходили события куда страшнее, к землям королевства приближалась армия мертвых, и большинству было необходимо забыть прошлое и посмотреть в будущее, где без объединения сил привычного мира не будет существовать вовсе. Здесь примерно также земли королевства поглощает мор уничтожающий все на своем пути, выжигая земли. А тем временем многие королевства продолжают вести войну друг с другом, поэтому Клайву, опять же в силу стечения обстоятельств и знакомства с главой лагеря ополченцев, ничего не остается, как с горсткой таких же самоотверженных героев отправиться в далекое приключение и уничтожить первородные кристаллы, которые и способствуют появлению мора.
Неожиданно для себя могу сказать, что мир игры невероятно мощно проработан, а за событиями, в нем происходящими, действительно интересно наблюдать. Ранее по тексту я лишь частично коснулся местных событий, так сказать, постарался обойти сюжетные повороты и ключевые моменты, что бы вы сами были первооткрывателем данной истории. И хотя может показаться, что в истории слишком много всего и за этим будет сложно уследить, спешу вас порадовать.
Дело в том, что сама история написана грамотно, а за лором и событиями легко уследить благодаря находке для подобного рода проектов, которую хотелось бы увидеть в других больших играх данного жанра. Разработчики из Creative Business Unit III добавили в игру интерактивную вики, которую можно вызвать нажатием на тач-панель во время любой кат-сцены. В данной вики в реальном времени обновляется информация о происходящих на экране событиях. Что за королевство, кто эти персонажи на экране, о ком они говорят? О чем они говорят? И это действительно крутая штука, которая нехило так облегчает усвоение всей доступной в игре информации. Конечно, не обошлось в игре и без привычного кодекса, но это несколько другое. И, казалось бы, что можно придумать еще для упрощения понимания происходящих в игре событий? Как в игре появляется NPC, который будет рассказывать военную хронику? Ведь история подается со скачками во времени, и уследить, кто на кого напал, кто и что захватил, не всегда представляется возможным. В общем, к чему это я? Да к тому, что разработчики реально запарились и сделали буквально все для того, чтобы игрокам было комфортно следить за историей, героями и окружением. Сама же история достаточно мрачная, а происходящее иногда может повергнуть в шок своей жестокостью. А еще она очень линейная, и это скорее плюс, чем минус.
Отряд самоубийц
Несмотря на свои огромные размеры, игра линейна, и в ней нет открытого мира. И я этому действительно рад, так как большинство японских открытых миров довольно пустые. Здесь разработчики пошли путем наименьшего сопротивления и сделали отлично проработанные полуоткрытые локации, в которых время от времени можно будет брать дополнительные задания. Кроме того, дополнительные задания и наряды на охоту можно будет брать в убежище – хаб-локации. В убежище, помимо прочего, есть место самым разным NPC: торговцам, кузнецу, военкору и даже писарю историку. Он же ведет кодекс с дневниками, бестиарием противников и ключевых персонажей.
На задания, неважно, сюжетные ли это миссии или дополнительные задания, герой всегда отправляется с несколькими персонажами и верным другом – волком Торгалом. Вот чего-чего, а умение в проработку персонажей у авторов игры не отнять. За каждым героем интересно следить, у каждого из них проработан бэкграунд, каждый из них умело раскрывается с самых разных сторон, и за это можно лишь похвалить создателей игры и сценаристов. Даже, казалось бы, какой-то второстепенный персонаж, который появляется на экране не больше чем на 5-10 минут, рано или поздно выстрелит где-то в истории. Да чего там, некоторых герои так западают в душу, что расставаться с ними потом реально нет никакого желания. Правда, других вариантов у игрока банально нет.
Скажу сразу, что не советую отвлекаться от сюжета игры, который здесь без малого на 30+ часов игры, и бежать выполнять второстепенные задания. В большинстве своем они в FF XVI скучные, бестолковые и сделаны просто для того, чтобы были в игре. Награда за них никакая, смысла они в себе не несут и в большинстве своем сводятся к банальному принеси-подай. «Клайв! Раздай обед посетителям». «Клайв! Принеси мне три яблока». «Клайв! Подай мне вон те, лежащие в двух метрах от меня доски». Примерно подобное содержание у всех дополнительных заданий, которых в игре достаточно много.
А вот какого рода задания мне понравились, так это задания с доски охотников, которой заправляет маленькое милое существо по имени «Нектар». Суть данных заданий вполне себе ясна – герою необходимо отыскать и принести голову усиленной вариации существующих в игре существ. Отличаются от обычных существ они не только внешним видом, но и повышенной сложностью, потому что не знаю как, но даже довольно хорошо прокачанным героям. Я умер в битве с самым первым из списка. К слову, список существ будет дополняться по мере продвижения по сюжету. Вот тут и награда хорошая, и битвы интересные.
За сюжетные и дополнительные задания Клайв будет получать в награду очки опыта, очки для улучшения способностей и звонкие монеты. А с врагов и на локациях можно будет найти различные материалы, которые понадобятся для создания снаряжения и его улучшения. Не стоит ждать от игры сотни тысяч видов брони для героя. Нет, здесь всего несколько костюмов, и те выдаются только по сюжету. Их нельзя менять или переодевать. Зато в игре отдельное внимание уделено мечу героя. Вот его разновидностей в игре много, и все они вполне себе доступы без дополнительного гринда.
Что касается очков опыта, то они здесь чисто формальные. С получением нового уровня очки распределяются автоматически, и игрокам нет необходимости углубляться в тонкости менеджмента параметров героя. Все лаконично и просто: повысился уровень – повысилась сила, здоровье и так далее.
Куда интереснее для игроков здесь будут очки способностей. Дело в том, что Клайв не совсем обычный герой и обычный щит Розарии. Есть у него одна интересная особенность, которая аукается на протяжении всего сюжета и даже имеет развитие.
Она вам не DMC
Дело в том, что герой, словно губка, может впитываться часть способностей других доминантов, тем самым используя в своем вооружении приемы их айконов стихий. Собственно, на этом завязана вся боевая система игры, и именно эти способности игроки будут улучшать и использовать чаще всего. Получаемые очки способностей можно израсходовать как на открытие новых приемов, которых по четыре штуки на айкона, а можно улучшать уже имеющиеся. Примечательно, что айконов несколько, и Клайв может переключаться между ними по нажатию одной кнопки. Самих айконов может быть экипировано не больше трех, а сменить их можно в меню снаряжения героя.
Кроме того, герой имеет набор привычных для hack-and-slash набор атак и приемов, но в большинстве своем они сгодятся лишь для сражений с рядовыми врагами. А вот в сражениях с мини-боссами и боссами придется использовать весь доступный арсенал с упором на способности.
Основной упор в сражениях сделан на правильное позиционирование. И стоит это отметить. Боевая система в новой части FF – это не слешер, ни DMC, хотя при ее разработке и принимал участие автор боевки из DMC V. И с этим, конечно, можно поспорить, ведь в игре даже есть свой аналог – Devil Trigger. Но это не DMC. И давайте на этом остановимся. Ведь чаще всего во время сражений игрокам будет необходимо уклоняться от атак врага, правильно и своевременно применять и выжидать кулдаун способностей, чтобы применить их снова. Все это необходимо для того, что все, кто выше рангом рядовых противников имеет не только полоску жизни, но и так называемую концентрацию (привет Sekiro). А еще потому, что враги в игре чересчур живучие, и лучше делать упор не на скорость нанесения ударов, а на применение способностей таким образом, чтобы эффективнее сбить врагу полоску концентрации, а уже затем ввалить максимальное количество урона. Оглушенным он будет впитывать его куда эффективнее.
Как и было отмечено ранее, с героем всегда есть несколько человек в отряде и Торгал. Скажу сразу, пожалуй, это первая на моей памяти игра, в которой напарники действительно не просто болванчики, а вполне себе полноценная боевая единица, способная вести бой самостоятельно и даже наносить немилый урон врагам разного ранга. Однако больше всего во время боя герою будет помогать волк Торгал, ведь игроки могут косвенно им управлять. Торгалу во время сражений можно отдавать приказы, атаковать, лечить героя, отвлечь врага на себя. Поэтому в рамках сражений, помимо использования собственных способностей, не стоит забывать отдавать команды волку. А еще не стоит забывать про возможность переключаться с команд Торгала на инвентарь с зельями для восстановления здоровья и обратно. Просто это выведено на одну и ту же клавишу D-Pad. И во время сражений было такое, что я вместо лечения героя отдавал приказ волку, что, в свою очередь, приводило к фатальным для меня последствиям.
Что касается разнообразия существ и различных мини-боссов, то здесь мое почтение, у авторов все в порядке с фантазией. Различные големы, несколько разновидностей драконов, виверны, солдаты различных королевств, маги, минотавры, скорпионы, пауки, жуки и еще пару-тройку десятков самых разных существ, с которыми столкнуться герои, способны удивить. Я бы даже сказал, что сражения с ними реально интересные, ведь паттерн их поведения придется изучать. И это тоже своего рода испытание, так как авторы любят комбинировать на одной арене сразу несколько разновидностей врагов, каждый из которых имеет свой набор атак.
Но не этим действительно удивляет FF XVI. И даже не масштабной и затягивающей историей, а эпичными, я бы даже сказал ЭПИЧНЫМИ битвами с боссами, которые здесь как отдельный вид искусства.
Битва титанов
Я говорил вам, что, помимо всего прочего, Клайв обладает способностью перевоплощаться в огромного адского беса по имени Ифрит? Нет? Упс…спойлер. Но без него никак.
Битвы с боссами в FF XVI как отдельный вид искусства, которые очень сильно напомнили мне битвы с богами в God of War III. Чаще всего в битвах преобладает гигантизм, эпик и накал страстей в происходящих на экране событиях. И я не преувеличиваю – то, что происходит во время сражений с боссами, просто рвет мозг! Давненько у нас не было ничего подобного. Представьте себе, как герой в облике огромного беса весом в несколько тонн атакует такого же огромного титана. И все это с чувством веса персонажа, сопутствующей инерцией героя и сопровождением в виде кучи различных эффектов.
Ощущение, что Наоки Ёсида решил по своему интерпретировать битвы из последних фильмов про Годзиллу или Тихоокеанского Рубежа в интерактивный формат, правда, сделать это с чувством стиля. Это действительно трудно описать, и лучше увидеть хотя бы одну битву с одним из титанов. Тогда вы точно поймете, о чем я говорю.
Интересно здесь то, что подобные сражения зачастую классно обыграны как с точки зрения музыкального сопровождения, так и с точки зрения окружения, в рамках которого происходит битва. Мне кажется, что именно с данным аспектом игрового процесса студии помогала PlatinumGames, так как у них уже был схожий опыт после работы над трилогией Bayonetta и, в частности, с последней частью, где было нечто подобное, но с куда меньшим размахом.
Мир Валистии
Говорить о мире игры в контексте художественной составляющей проще простого, ведь он действительно невероятно красив. И зачастую я останавливался просто для того, чтобы осмотреться или полюбоваться пейзажем. Мне симпатизирует тот факт, что авторы решили сделать игру линейной, а локации небольшими. Так они получились проработанными с точки зрения наполнения. Мне было приятно побывать в местных лесных массивах, изучить старые развалины, посмотреть, где жили древние цивилизации. FF XVI в этом плане действительно хороша, а еще она атмосферна. И в этом заслуга не только художников, которые поработали над картинкой, но и композиторов, которые сумели передать настроение мира, локаций, определенных событий и ситуаций, в которые попадают герои, при помощи музыки. Музыка в игре просто прекрасная. Однако, что мне показалось странным, в некоторые моменты она может не соответствовать происходящему на экране. Ну или мне просто несколько раз так показалось. В остальном вопросов к ней нет. Местные лейтмотивы в убежище заряжают на приключения, а от того эпика, который играет во время сражений с мини-боссами и битв с титанами, иногда даже бегут мурашки. Особенно когда это отлично коррелируется с картинкой.
Я проходил игру на PS5 (игра является временным эксклюзивом консоли) и у меня на выбор было два режима игры: «Качество» и «Игровой процесс». Пускай первый красивее и четче, но я проходил игру в режиме «Игровой процесс» с 60FPS, которые местами проваливались до 40 и чуть ниже, интересно, что происходило подобное не в сражениях, а в мире. Однако это нивелировалось уплавнялками телевизора, поэтому особого дискомфорта не вызывало. Я играю на расстояние пару метров от 65 дюймового TV и особо не замечал мыла. Хотя если подойти ближе, то да, оно в игре есть, этого не отнять, по крайней мере, в данном режиме игры. И опять же я готов пожертвовать четкостью в угоду скорости и ни капли об этом не жалею. Отдельно стоит отметить про наличие локализации игры на русский язык в виде субтитров. И к переводу у меня местами были вопросы. Но в целом все более или менее достойно.
Спасибо компании «Ачивка» за предоставленную копию игры для написания обзора. Final Fantasy XVI уже доступна для приобретения в магазинах М.Видео и Эльдорадо.
Комментарии