Обзор: Avowed - Пособие по ереси 97

Обзор: Avowed – Пособие по ереси

Как перестать говорить с голосами в голове и избить их.
Как перестать говорить с голосами в голове и избить их.

Ох уж эти Obsidian Entertainment. Вроде бы всю жизнь делают либо вторые части, которые в среднем хуже первых (мнение фанбазы New Vegas мной не учитывается), либо сомнительного качества оригинальные игры (я всё ещё помню “Проект Армата“). И постоянно от игры к игре (по крайней мере не мультиплеерных) у них из раза в раз тянется один и тот же шаблон. Как у японских RPG традиционно в конце нужно убить местного злого бога, так и у Obsidian предлагают выбрать между анархией/добром и порядком/злом. И как они стали культовой в узких кругах студией для меня лично загадка. Не иначе за счёт статуса наследников Black Isle и Troika Games, которым они любили кичиться.



Как бы то ни было, но последнее время их статус явно пошатнулся. Сначала спорный The Outer World, потом продажа себя Microsoft и для многих неожиданный выпуск кооперативного выживача Grounded. И даже если на анонсе Avowed встретили со сдержанным оптимизмом, ближе к релизу игру встретили в штыки из-за того что часть сотрудников студии решила вкинуть в горящую мусорную кучу под названием x.com своё мнение в виде того, что обобщённо называют “повесточкой”. Но так как на этот момент маятник настроений качнулся в другую сторону, по итогу они лишь подлили масла в огонь. А потом ещё Microsoft в своей обычной манере забили на рекламу новинки, забивая финальный гвоздь в гроб ожиданий.

Именно поэтому лично я Avowed встретил с максимально возможным скепсисом и желанием посмотреть насколько плохо у Obsidian вышло на этот раз. Всё таки обещали что это RPG, где можно выбрать “неправильный” выбор и игра это примет. Так я и собирался делать когда только сел за игру. Обманула ли Avowed ожидания? Неожиданно, но да. Причём несколько раз подряд. Туда и обратно.

Добро пожаловать на фронтир. Снова.

Раз уж истории считают лучшим, что получается обычно у Obsidian, то и начать стоит с сюжета. Пробившись через продолжительную экспозицию, благополучно забытую через минут 10 после начала, мы тем не менее получаем главное задание на всю игру: разобраться в причинах неизвестного зомби-вируса на диком континенте, опционально победить эту болезнь и также опционально захватить этот континент. А также нам сообщают что мы богоизбранные и поэтому выглядим так, будто заражены этим самым вирусом. И что мы являемся эмиссаром императора одной очень влиятельной и хорошо вооружённой колониальной империи.

Если в кратком пересказе вы смогли примерно прикинуть чем всё закончится то я поздравляю: именно этим оно и закончится. Шаблонный фэнтезийный сюжет тысячеликого героя. Другое дело что игра явно этого не скрывает и где-то ко второму акту начнёт даже активно подсказывать совсем неискушённым в подобных историях. Проблема ли это? И да, и нет. С одной стороны, все карты сбрасываются почти в самом начале и это несколько мешает наслаждаться историей, которая всё-таки пытается поднимать темы недоверия к своим благодетелям. Особенно тем, которые способны говорить с тобой в любой момент времени. С другой, именно главная задача постепенно уходит если не на второй план, то как минимум делит хронометраж с более насущной проблемой.



Да, политика и тут становится важным элементом повествования. Если совсем упрощать, то не стоит ожидать разнообразия сторон как в New Vegas, здесь всё ближе к примитиву The Outer World. Есть местные фракции, которые если и не на ножах друг с другом, то как минимум не стремятся к взаимодействию ради выживания. И есть империя, представленная сразу в двух ипостасях, аналогично не сильно желающих друг с другом взаимодействовать. Что у местных, что у подданных империи одни цели, но очень разные методы. Пока первые стараются выжить во враждебной среде, но не могут договориться, вторые пытаются заниматься расширением своего государства за счёт новых почти ничейных территорий. Либо мягкой силой в виде дипломатии и торговли, либо самой обычной силой и религиозным фанатизмом.

В такую среду в первую очередь и попадает наш протагонист. И в целом нам никто и ничто не мешает занять абсолютно любую сторону в этом конфликте и наслаждаться происходящим бардаком. А так как я, помятуя о твиттах разработчиков и готовясь к этому же в игре, впервые для себя выбрал самого обычного белого мужика-воина, ради стёба дав ему при создании знатное происхождение и волосы с оранжевом отливом, готовясь впервые для себя в ролевой игре злую по мнению этой игры сторону. И тут начался первый обман ожиданий: того что можно подогнать под “повесточку” здесь нет. Почти нет. Да, до пары моментов можно докопаться, но оно подано достаточно рутинно без акцента. Всё-таки здесь не новый **Dragon Age** и за миссгендер отжиматься не заставят как минимум из-за отсутствия такого понятия. Вместо этого здесь слегка навалили тем бытового расизма и временами отношения к медицине и науке.



К счастью здесь всё это подаётся довольно органично вплетённым в лор мира, поэтому в итоге было принято решение не отыгрывать злодея, а поступать по совести. Даром что с той, кого поставили главной злодейкой истории, я был не согласен в части её методов ведения переговоров, предпочитая отыгрывать дворянина и прибегать к насилию только когда мне это выгодно. Жаль что в этот момент игра в очередной раз решила обмануть ожидания и показала свою линейную сущность. Да, скилл чеки есть, но зачастую они мало чего решают. Да, диалоги разветвлённые, но в духе приснопамятного “нам пригодится лишний ствол” из Mass Effect. Спасибо и на том, что без маразма Fallout 4.



В то же время вынужден признать, что несмотря на полную предсказуемость истории от начала и до конца, следить за ней было достаточно интересно. Как уже упоминалось, две ветви противостояния тут идут рядом друг с другом и периодически переплетаются, из-за чего приходится делать выбор. Пусть и в строго отведённых для этого местах, но всё-таки выбор. Иногда достаточно жестокий. Не буду сильно спойлерить, но развязка третьего акта смогла поставить меня в моральный тупик, заставив выбирать между двумя одинаково плохими вариантами. К слову, в очередной раз обманув после достаточно лажового второго акта сильно заниженные ожидания от истории.



Вообще, темп и качество истории в Avowed напоминает качели. То события развиваются непредсказуемо и заставляют совершать сделки с собственной совестью, то давят прямотой и оттого унынием от следования по единственному правильному выбору. То же относится и к сайд-квестам, которые то открывают интересные истории, то уныло гоняют по “принеси-подай-выбери кто неправ”. Сильно ли бьёт это по впечатлениям? Не критично, но ощутимо. Опять же, даже после полного прохождения игры мне трудно вспомнить хоть один сайд-квест, не связанный с компаньонами.



Вооружён и опасен

Раз уж упомянул компаньонов, то стоит на время сменить фокус на геймплей. Часто видел в обзорах сравнения с Dark Messiah и это наверное единственная причина по которой я вообще притронулся к Avowed. Смешно, но и тут ожидания были обмануты, пусть и не так критично. Да, от игры Arkane здесь есть многое. Жаль что лишь фасад без той же глубины. Так как я играл от бойца с двуручником, вся боёвка для меня превратилась в закликивание красных меток на экране с периодическими прожимами двух почти что стартовых способностей. Там, где Dark Messiah с таким билдом заставлял бы меня активно использовать окружение и даже думать над стратегией, Avowed тонет в условностях rpg. Ей Богу, хоть пинок бы дали.



Причём такой стиль игры я взял по достаточно банальной и уже упомянутой причине: условности rpg. А конкретно достаточно жирные на здоровье мобы. Поначалу я честно пробовал идти от одноручника со щитом, но это только затягивало бои низким исходящим уроном при довольно больших затратах стамины. И это сохранилось даже когда я достаточно сильно выкачался в выносливость. А двуручник способен располовинить большую часть врагов в пару кликов с минимальным включением мозга.

Конечно, Avowed предлагает стать и стелс-стрелком, и магом с жонглированием стихиями. Причём, судя по ветке волшебства, там есть интересные вещи, которые теоретически способны разнообразить геймплей. Ну или как минимум заставляют следить за окружением для применения подходящих заклинаний на манер всё того же Dark Messiah или даже BioShock. Но выбор был сделан в самом начале, поэтому моими братанами оказались стартовый рывок и почти стартовая ярость, которая способна обнулять устойчивость врагов серией ударов и ещё сильнее уменьшать время боя. Комбинация эффективная настолько, что более поздние приёмы я даже не открывал, не говоря уж об их использовании.



Проблема моей личной меты здесь кроется в ряде сомнительных решений. Первая – это затраты маны на приёмы. В итоге если не уверен в новой способности, то даже нет желания её открывать. А если учесть, что каждую новую дают открыть раз в 5 уровней, примерно к четверти игры уже вырабатывается выигрышная стратегия, в которой нет места неизвестным переменным. Вторая проблема – ограниченное число слотов на панели быстрого использования. Да, можно поставить игру на паузу и выбрать из радиального меню, но это последнее о чём я думал в разгаре боя. Да даже гранаты мною применялись только когда я промахивался по кнопке “вперёд”. Ну и наконец третье – это способности компаньонов, которые так же занимают отдельные слоты на панели быстрого доступа, из-за чего их приёмчики дальше стартовых и пассивок я даже не открывал.

Также по разнообразию бьёт механика прокачки. Да, можно увеличивать циферки пассивками. Причём открыть их все за одно прохождение нельзя, за что спасибо. Да, можно увеличивать циферки вкладываясь в статы. Но основное развитие идёт от прокачки оружия и брони. В этот момент игра одновременно начинает душить гриндом и удерживает от смены оружия. Очень, очень редко я менял сеты. Не только из-за прокачки, но и потому что уникального оружия вроде бы и достаточно много, но как назло оно всё было не под мой билд.



В какой-то момент я поставил на второй слот аркебузу. Просто потому что огнестрел в фентези – это круто. А также потому что она давала мне возможность начать бой с уменьшения количества врагов минимум на одного. Но вот в чём прикол – на всю игру ровно четыре уникальные аркебузы. И поэтому до конца четвёртого акта я ходил с просто улучшенной стартовой самой обычной пушкой. Не сильно лучше ситуация и с оружием ближнего боя. Хоть двуручников тут три типа, они как-то не отличаются друг от друга. Поэтому нет большой разницы между мечом, топором и молотом. Стоит ли говорить, что их тут тоже по три-четыре уникальных на всю игру. Посмотрев на вики по игре, можно сказать что с другими типами оружия ситуация такая же плачевная. А броня в основном либо просто увеличивает циферки, либо даёт какие-то очень ситуативные преимущества.



НО! Очень большое “НО!”, которое может показаться достаточно странным после потока критики выше. Мне неиронично понравилось. Да, я признаю проблемы игры по части геймплея. Но я делаю это постфактум, анализируя слабые места. Может быть на словах всё вышесказанное звучит как разнос в пух и прах, сами бои получились достаточно динамичными. Однообразными, но гипнотически затягивающими. Пусть глубины мне и не хватило, пусть я бы хотел больше разнообразия в прокачке и меньшей рудиментарности зачарований, я не могу отрицать того, что сама боёвка меня не напрягала, а временами даже заставляла прыгать как угорелого по арене в красивом танце смерти. Даже если из-за компаньонов иногда они превращались в хаос.

Могучая кучка

Помимо собственного арсенала в бою участвуют до двух союзников. Геймплейно они нужны ради периодического прокаста некоторых способностей, да периодического открытия проходов к секретам если не хочется тратить соответствующие элементные гранаты. Куда интересней они как герои этого балагана.

Всего в нашем лагере могут оказаться четыре разных сложных судеб персонажа. И, пожалуй, в них кроется главная сила этой игры. Всё таки мне всегда больше нравились именно приземлённые истории обычных людей, столкнувшихся с проблемами на своём пути. И то, как они из этих проблем последовательно выходят. К счастью, здесь этого есть. Может и не все прописаны одинаково хорошо, но за их развитием следить интересно. Как минимум потому что с ними проходишь бок о бок всю игру.



Пожалуй, только одному из четверых забыли или забили прописать интересную предысторию, что на самом деле достаточно неплохо. Маленькая фурри-фурия Яцли просто появляется как компаньон почти в самый последний момент, хоть и участвует в истории со второго акта. И по сути является единственным полностью счастливым персонажем этой истории, из-за чего её роль теряется на фоне остальных.

Не хочется сильно много спойлерить, но всем остальным есть о чём жалеть и у них достаточно скелетов в шкафу. Что у стартового рыболюда Кая, который за показными легкомысленностью и невозмутимостью корит себя за слабость и просто боится что с ним это повторится снова как только он кому-то доверится. Что у нелюдимого гнома Маркуса, старательно бегущего от любого проявления доброты. Что у учёной Джиатты, свалившей сама на себя гнёт ответственности. Их истории просты, но оттого достаточно трогательны чтобы в них поверить. И их личности достаточно сложны, чтобы действительно считаться с их мнениями при принятии собственных решений.



Другое дело, что остальным действующим лицам повезло меньше. Пусть они и не на роли статистов, но раскрыться им не дают. Так и остаются они одномерными актёрами одной роли. А жаль. Было бы интересно посмотреть на развитие того же посла, который между двух огней пытается не допустить войны. Или получше проникнуться мотивацией Людвин чтобы был хоть какой-то повод принять её сторону кроме желания устроить DEUS VULT или потому что в New Vegas преисполнился путём Легиона Цезара, а сама Людвин похожа на Легата. Пожалуй хоть как-то раскрывают только внутренний конфликт лидера гномов Михалы, да и то очень поверхностно. Кстати, fun fact, гномы тут говорят с русским акцентом.

Красота и превозмогание

Наконец, стоит поговорить про техническую часть игры. И тут я могу сказать две вещи. Во-первых, мир Avowed очень красивый. Будь то буйство зелени лесных массивов, бескрайние пустыни с руинами погибшей цивилизации или гнетущие выжженные пейзажи вулканической пустоши. Всё это безусловно скрашивает пребывание в игре и сглаживает простоту истории сказочной атмосферой. Ведь сказке же не обязательно быть сложной чтобы увлечь. А во-вторых, что моя 2060 Ti всё ещё достойна. Спасибо за это оптимизации для Xbox Series S. И даже артефакты DLSS не способны испортить впечатление. Даже если они иногда выжигают глаза пересветом в тёмных помещениях, это не сравнится с отвратительной цветовой гаммой The Outer World, у которого на месте арт-директора был буквально дальтоник.





Стоит похвалить не только дизайн окружения, но и персонажей. Пусть броня и оружие главного героя в среднем довольно скучные, компаньоны получились визуально запоминающимися. А фантазии сценаристов хоть и хватило ровно на две необычные расы, если не считать одну погибшую, они получились достаточно уникальными и не сильно повторяющими аналогичные в других сеттингах.

Часто в претензиях к Avowed видел мёртвый открытый мир. В целом я могу с этим согласиться, экосистем тут действительно нет. Согласиться с тем, что это действительно так, но не с самим фактом претензии. Всё-таки игра не про открытый мир. Это очень компактная комната с игрушками в духе классических rpg, где обычно между зонами интереса ничего нет. Плохо это или нет пусть уже каждый решает сам. Лично я не вижу в это хоть какой-то проблемы.



В остальном, о чудо, по меркам Obsidian здесь практически нет багов. Да, местами я натыкался на провалы в текстурах, но в основном потому что сам залезал куда не надо. Пусть местами были глюки в скриптах, но их достаточно оперативно правили патчами, так что в этой части у меня претензий нет. Что, опять же, для игры Obsidian очень нехарактерно.

В сухом остатке Avowed обманула мои ожидания. Где-то в лучшую сторону, где-то в худшую. Да, абсолютно неидеальная. Нет, никогда в жизни не задаст новых вершин для жанра. Но она и не стремится. Это просто хорошая игра, обычная для Obsidian, которой не повезло как с максимально пофигистичным издателем, так и с неумеющими иногда заткнуть рот разработчиками. Я не могу всерьёз ненавидеть Avowed. По большому счёту вся моя критика исходит лишь от того, что я хотел бы видеть её чем-то большим чем она есть. Возможно когда-то в будущем про неё будут делать видеоэссе в духе “недооценённый шедевр” или “Богоизбранный никого не убивал”, пусть даже она того и не заслуживает. Но не заслуживает она и пренебрежительного к ней отношения, потому что это не проходной проект.



Очень сложно высказывать своё мнение по таким проектам. Вроде бы и объективно понимаешь все косяки. Вроде бы и есть за что поругать. Но нет в этом ни злости от бездарно потраченного времени, ни презрения к халтуре. Скорее некое подобие обиды от нереализованного потенциала при общих положительных впечатлениях. А такое ощущение возникает только когда на произведение не наплевать. Что, на самом деле, очень хороший знак.