В конце ноября в Steam и в Nintendo eShop появился новый рогалик, созданный на движке Unity. Разработана игра Stage Clear Studios и изданная, уже известной всем владельцам платформы Merge Games, которая стала издателем одной из любимых игр автора на Nintendo Switch, Darkest Dungeon. Но, о ней не здесь и не сегодня.
Редакция ZEFGame.ru, спустилась в довольно странный подвал, из которого доносится стойкий запах … А в прочем, встречаем, Crimson Keep.
Знатокам жанра roguelike, не составит труда догадаться, что весь игровой контент генерируется случайным образом, а смерть персонажа вынуждает игрока начинать прохождение заново, Crimson Keep не стала исключением из правил, с одним небольшим но. Но, обо всем по порядку.
Начать стоит с того, что Crimson Keep, является рогаликом от первого лица в фэнтезийном сеттинге. Игра стартует с выбора игрового класса из трех возможных: воин, маг, и герой, который не имеет особых навыков, да и не обретет их, что является явным намеком на хардкорное прохождение. Играть можно хоть за всех 3, но, игра и ее баланс не подстраиваются не под один из классов, а все из-за того, что в начале игры, а конкретнее в обучение, которое невозможно пропустить, одна из первых находок игрока, это меч, после нахождения оного, сразу встает вопрос о надобности стартового снаряжения. Если у воина все более или менее логично, ведь поменять топор с довольно мощной силовой атакой на тройную атаку со средним уроном, будет вполне полезно, то меч в руках мага, ставит значение класса под вопросом.
В целом, обучение в игре учит игрока, что за убийство врагов, герой получает опыт, повышает уровень, а после имеет возможность выбрать одну из трех базовых способностей.
Пока из бочек и ящиков выпадают рандомные предметы, герой находит щит и вместе с игроком спускается в первое подземелье, где начинается, самое интересное.
По законам жанра, игроки попадают в случайно генерируемое подземелье с монстрами, которые так же рандомно наполняют эти узкие, темные коридоры.
Именно с первого спуска игрока в подземелье, у игры начинаются серьезные проблемы. Воину на старте его приключения выдают 1 эликсир здоровья, магу 1 эликсир восстанавливающий магию для посоха, а третий персонаж получает общий для всех бонус в виде яблока. И это очень мало для того, чтобы пройти хотя бы 1 или 2 уровня подземелья, включая босса, который поджидает игроков в конце каждого уровня.
Не стоит забывать, что весь игровой лут выпадает случайно и исключительно из монстров, начиная от оружия и экипировки, и заканчивая едой, свитками магии, которые, скорее всего, попросту не понадобятся персонажу, если игрок выберет любой класс, который отличим от мага. Все потому, что по мере прохождения подземелья не раз убеждаешься в том, что из ящиков и бочек выпадает только воздух, и в очень редких случаях, если повезет, выпадет еда, которая понизит такой важный для игры и персонажа параметр как голод.
Да, в игре, где все наше прохождение завязано на случайности может случиться так, что персонаж умрет от голода. И не особо понятно, почему горе разработчики сделали так, что герой довольно быстро становится голодным, вдобавок снизив шанс игрока получить еду. Может сложиться ситуация, что при прохождении подземелья, игроку попросту ничего не выпадет, а яблоко, которое, игроки получают еще в начале, даст всего несколько минут драгоценной жизни.
В добавок ко всему, кроме полоски здоровья, в игре существует счетчик времени на который, к сожалению, не в силах повлиять даже сама игра, в конечном итоге, все это приводит к тому, что увидеть финал игры смогут единицы.
Несомненно, кроме всего вышеописанного, в игре существует боевая система. Я не просто так в начале обзора написал, что в обучение можно найти щит. Написал? Забудьте о щите, как о страшном сне, ибо это первая на моей памяти игра, где щит защищает строго от одного прямого удара, а после, персонаж сразу раскрывается чтобы получить второй и третий удар следом, прямо в свою итак побитую тушу.
Щит может попросту сломаться, частота подобного, сводится к каждому третьему удару. К тому же, щит не позволяет использовать усиленный удар оружия, из-за чего, чаще всего, щит лежит в инвентаре или используется для того, чтобы повысить максимальное количество здоровья.
К этой проблеме добавляется плохая регистрация, как попаданий по монстрам, так и их попаданий по игроку. Если явное попадание, игра посчитает промахом, то, это еще можно пережить, но, когда использованная способность пролетает сквозь цель, а после, эта цель наносит игроку смертельный урон, игра начинается… Как выдумаете с чего? С обучения! Бл#ть, которое невозможно пропустить. Умер, иди учись, и так по новой, что за ху#ня, хочется спросить у разработчиков игры. Кому? В голову пришла такая идиотская идея, сделать обучение не пропускаемым?
Отсюда выходит, что у игры для подобного жанра, существует ряд очевидных проблем, есть ли в ней что-то хорошее? Как не странно, да, играть в нее и изучать игру довольно интересно. Находить подход к каждому монстру, из раза в раз убивать первого босса, открывая дополнительные способности для другого класса, и постоянно умирать от голода, занятие не из самых веселых, но и не из самых скучных.
Без сомнений, не каждый сможет вытерпеть тот факт, что в подобной игре, мы ни на что не можем повлиять. Нет ощущения какого-либо прогресса, кроме открытия способностей за убийства n-количества боссов. Выпадение лута очень случайно и может доходить до того, что в одно прохождение может выпасть что-то ценное и хорошее, а в других может выпасть либо ничего, либо один мусор.
Магия и сильный удар оружия восстанавливается только путем убийства монстров, которые и были потрачены на убийство этих самых монстров. Подвижность персонажа слишком ограничена, воин не умеет атаковать и ходить одновременно, а у посоха крайне мало зарядов, хоть это и компенсируется их мощностью.
Ну и конечно, неизвестно, чем игра собственно заканчивается, ведь пройти её до конца у меня не вышло, особенно с багом бесконечной загрузки.
[penci_review]
Комментарии