В 2021 году смесью roguelike с механикой карточных игр уже никого не удивить. Невероятно успешная Slay the Spire, хоть и не ставшая первопроходцем, смогла задать новый тренд в жанре, который скорее всего ближайшие годы будут активно эксплуатировать и либо брать как есть, либо активно допиливать напильником.
И как же уныло, что чаще всего в качестве сеттинга разработчики раз за разом выбирают уже откровенно приевшийся сеттинг если и не средневекового фэнтези, то как минимум с мечом и магией. Нет бы чего-нибудь другого. Чуть менее заезженного. Хотя бы научной фантастики, не говоря уже о более сложном варианте сеттинга “наш мир”.
К счастью, Ground Shatter, создатели Fights in Tight Spaces, пошли не проторённым путём, а решили сделать что-то необычное. Игру в стиле почти забытого в кино жанре “боевые искусства”. Пока что в Early Access.
В Fights in Tight Spaces нам предстоит взять роль оперативника некой “Группы 11“. Как гласит предыстория, даже в эпоху развитого шпионажа и удалённого сбора данных всегда нужны те, кто смогут решить проблемы более классическими методами – старым добрым ультранасилием. Не забывая при этом включать голову, ведь враги повсюду, враги не дремлют, и враги не будут нападать по очереди.
Признаюсь, честно, на Fights in Tight Spaces я обратил внимание исключительно из-за графического стиля и идеи красивого экшена, поскольку отношусь очень прохладно как к пошаговым играм, так и к механике карточных игр. Но некое сходство с нежно любимой мною SUPERHOT сделало своё дело и открыло достаточно изобретательную игру.
Начать стоит с того, что это действительно очень качественная пошаговая стратегия. Такой себе ещё более камерный Into the Breach, в размере поля максимум 7 на 7 тайлов и с одним управляемым героем. Но при этом всё завязано на карточной колоде, которая определяет не только действия следующего хода, но и саму стратегию на протяжении всего забега. Забега, в котором предстоит сразиться с самыми разными врагами от байкеров и итальянской мафии, до настоящих ниндзя.
Часть roguelike здесь представлена довольно просто. Есть несколько отличающихся уровнем сложности уровней, представляющих собой условно-нелинейный набор локаций с промежуточными боссами и главным злодеем в конце. Но есть нюанс – здоровье при переходе между уровнями само собой не восполняется, а прокачки между забегами нет никакой. Поэтому главный получаемый в процессе игры опыт, как в лучших представителях жанра – это знание о том, что тебя убило на этот раз и где ты облажался в процессе.
А узнавать приходится много. Игра не стесняется вводить новые модификаторы, которые на первый взгляд кажутся сложными для понимания. Но на деле достаточно один раз увидеть их в деле, чтобы понять принцип и способы использования для максимизации собственной эффективности. Так как все бои происходят, как следует из названия, на очень небольших площадях, приходится постоянно вертеться как уж на сковороде между врагами в попытках хотя бы не пропустить слишком много ударов.
От врагов, которые поражают разнообразием механик, причём уникальных для разных уровней. Как, например, бьющие аж по окружности бугаи или охранники с дробовиками, чьи выстрелы помимо прочего ещё и откидывают игрока на клетку в сторону. И хоть игра вводит всё это очень постепенно, давая привыкнуть к растущей сложности, спуску она даёт редко, заставляя постоянно учить механики врагов. И, что самое интересное, постоянно стремится наказать невнимательного игрока в самой жёсткой форме.
Ровно, как и заставляет учить принципы работы каждой карты в выбранной колоде. Двух одинаковых карт, обычно, не бывает, поэтому постоянно приходится заранее изучать руку и действовать исходя из доступных действий и ограничений по “энергии” – стандартной механики для ККИ. Что необычно, так это привязка механики перемещения по арене к картам, из-за чего необходимо выбирать ещё и между атакой и уклонением. Хотя скакать по полю как сайгак всё равно не дадут. И постоянно атаковать тоже.
И тут начинается череда минусов, которые проистекают в первую очередь из-за того, что “r” в roguelike значит random. Можно много спорить о том насколько удачная идея строить пошаговую боёвку целиком и полностью на элементе случайности, пусть в данном случае некоторый элемент хаоса можно притянуть к сеттингу быстрых кулачных боёв, где выбирать приходится только из первых пришедших в голову вариантов.
Но не в том случае, когда не только текущая рука практически полностью случайна (пусть даже ближайшие карты колоды можно посмотреть), а в том, что даже расположение героя и врагов в начале боя абсолютно непредсказуемые. И поэтому вероятность победы резко возрастает если в самом начале героя не заперли в углу без возможности ни сбежать, ни не огрести по полной уйдя в глубокий блок. И особенно печально это когда на карту кидают модификатор в виде дополнительного задания, например, защиты цели. На которую как коршуны слетаются все незанятые избиением героя враги.
В принципе можно было бы компенсировать это колодами, но и тут проблемы с балансом. Всего в игре на данный момент 4 подготовленные деки под разные стили боя, без возможности их менять или собирать свои, но с возможностью добирать новые карты во время прохождения.
Они условно делятся на атакующие, контратаки и активное позиционирование себя и врагов, плюс колода где всего понемногу. Стоит ли говорить, что в игре, где здоровье не восстанавливается между уровнями, идти играть от агрессивной атаки сродни безумию. Особенно в игре, где ещё и нельзя собрать последовательную постоянную ротацию скиллов, чтобы выйти из боя с минимальными потерями.
И в итоге остаются ровно две колоды, которые дают хоть какую-то возможность не умереть на первых же уровнях. Вот только по мере прохождения сложность повышается прям в геометрической прогрессии, из-за чего бои затягиваются либо в постоянный танец между врагами в надежде, что в следующий ход выпадет хотя бы две карты для перемещения. Из-за этого действительно рабочей становится лишь одна колода “Трикстер“, в которой много возможностей для таких манёвров.
К счастью, Fights in Tight Spaces только вышла в Early Access и ей предстоит ещё очень много правок баланса и расширения возможностей избивать и быть избитым. И в то же время разработчикам удалось нащупать такую смесь тактики и роглайка, при которой не получается абсолютно все неудачи списать на случайность.
С не меньшей частотой проигрываешь исключительно потому что неправильно прочитал карту, ротацию и атаки врагов, а также недостаточно изучил возможности своей руки.
Пусть чуть выше я брюзжал на недостаточный баланс колод, когда удача была на моей стороне, от игрового процесса я получал мало с чем сравнимое удовольствие, за что спасибо самой идеи классических боевиков про единоборства и качественной анимации вместе с минималистичным графическим стилем.
Комментарии