Представьте себе, постапокалипсис, люди вернулись к племенному образу жизни, забытые цивилизации, города, о былом времени и образе жизни напоминают только роботизированные существа, ничего не напоминает? Enslaved Odyssey of the West скажете вы, но нет. Сегодня мы поговорим о Horizon: Zero Dawn.
“Отголоски нашей цивилизации в игре переданы восхитительно”
Начну с того что расскажу о своих эмоциях после первого показа игры на Е3 2015, это было нечто, но только маленький скептик внутри меня сомневался в том что Guerilla Games смогут в незнакомый для себя жанр, ведь как мы знаем до этого они сделали довольно таки крутой Killzone 2, неплохой Killzone 3 и не очень удачный Killzone Shadow Fall который больше походил на технодемку для нового поколения консоли, разработчики которые за всю свою профессиональную карьеру разрабатывали шутеры от первого лица вдруг заявляют что с 2011 делают игру в открытом мире жанра RPG, скажу сразу демо на Е3 выглядело хоть и круто но переживания внутри надавали мне покоя, а зря. Сейчас мы попробуем разобраться что послужило тем самым переживаниям и почему после прохождения игры я кардинально поменял свое мнение, как о Guerilla Games так и о их детище под названием Horizon: Zero Dawn.
Сюжетная линия повествует о нелегкой судьбе девушки по имени Элой, в то время, когда у всех есть семья, племя, у девушки нет никого кроме Раста, ее приемного отца и наставника в будущем, а все потому что с рождения Элой является изгоем.
В игре на это сделан определенный акцент, к примеру, с изгоями запрещено разговаривать. Сразу же вспоминается одно из первых заданий в игре, когда Элой еще ребенок, парень из племени срывается с обрыва и падает прямо посреди машин. Главная героиня торопится ему помочь, пока роботизированные существа не напали и не затоптали его, после оказанной помощи парень хочет с нами заговорить, но ему сразу же дают понять, что не надо было этого делать, ведь разговор с изгоями является прямым нарушением законов племени.
В начале игры будучи ребенком Элой находит некое устройство, называемое визором которое проецирует дополненную реальность, устройство помогает вам в познавание этого неизвестного мира, он может показать маршрут передвижения роботизированных существ, показать вам их слабые места, а также даёт вам информацию о предметах в мире игры.
“Так выглядит мир в визоре“
Говоря об устройстве, которое находит маленькая рыжая девочка, визор подсвечивает нам определенные компоненты на теле роботов, а также рассказывает о том какие ресурсы мы получаем, сбив те или иные компоненты. Боевая механика же полностью завязана на том, что для начала нам нужно узнать слабые стороны машины. Вообще визор играет не мало важную роль как в сюжете, так и в игре в целом.
А сейчас мы переместимся сразу же не много вперед для того что бы не проспойлерить вам пролог, дело в том, что наша героиня задается целью вернуться в общество, узнать кто же она такая, откуда в мире где люди вернулись в эпоху племен взялись столь инновационные существа. Первоначальной задачей у главной героини является победить в инициации дабы избавиться от клейма изгоя, поговорим немного об этом.
Суть инициации в том, чтобы выявить самых сильных воинов, поговаривают что победитель может пожелать все что угодно у верховных старейшин. Этапы подготовки к инициации своего рода тренировка, разработчики плавно поводят нас к тому, чтобы выпустить в открытый мир, на протяжении этих заданий нас познакомят с основными механиками игры, основами боя, скрытой охоте, крафту и использованию различных умений.
Разработчики стараются подавать сюжет порционно, система квестов выполнена в стиле последнего проекта CD Projekt Red, допустим, что сестра просит нас о помощи в поисках пропавшего брата, который был в изгнании 10 лет за убийство охотника, весь лагерь в крови, по ходу событий мы узнаем, что кровь это не его, а какого-то кабана, брат же решил инициировать свою смерть дабы уберечь сестру от голосов в его голове, они же и заставили его убить охотника 10 лет назад.
И вот тут я хочу уточнить, что с таким отношением к деталям и мелочам, разработчики очень четко дают понять нам, что они знали что делают, квесты в игре не просто интересно выполнять, но еще и полезно, так как за них мы получаем какой ни будь редкий предмет для крафта или обмена на новое оружие у торговцев.
“Вот так в игре выглядит режим слежения”
Затрагивать общий сюжет не имеет смысла, потому что мы же пишем обзор, да и зачем вам спойлерить все и сразу, скажу одно, сюжет здесь есть, и он очень крутой.
Поговорим о боевой системе, с начала игры в нашем распоряжении имеется оружие ближнего боя “копье” и “лук”, далее по игре вы сможете как крафтить разного рода стрелы, модифицировать оружие, выменивать новое оружие у торговцев за особо редкие предметы, к примеру, есть “нитемёт”, с помощью него мы можем устанавливать растяжки, ловушки и прочее.
Он так же имеет свой набор разнообразных стрел, ну или “канатомёт”, с помощью которого вы сможете остановить врага привязав его к земле, но самое интересное как ведут себя роботы, это пожалуй было самое неожиданное для меня в игре, дело в том что они с легкостью адаптируются под вашу технику ведения боя, был у меня случай когда я использовал канатомёт, я начал атаковать существо в игре именуемое падальщиком, думаю ну сейчас побью его потом свяжу и добью, но, не тут то было, после того как я его связал он начал дергаться дабы выбраться и когда понял что у него это не получиться он просто начал в меня стрелять на довольно таки дальнюю дистанцию, все это я подводил к тому что не стоит идти на врагов в лоб, особенно если их несколько, так как по сути своей каждый враг в игре серьезно опасен, если вы как и я решите проходить игру сразу на высоком уровне сложности.
Сражения же с более большими противниками представляет целый челлендж для игрока, вот в здесь то нам и понадобятся все наши разные виды боеприпасов и хорошая подготовка, так как игра не ведет вас за ручку и не сковывает, вы сами вольны выбирать, как и чем вы будете расправляться с противником, все зависит от вашего воображения. Роботы не ведут себя примитивно и при любой удобной ситуации стараются как можно скорее на вас напасть.
Ближний бой выполнен на уровне, это что-то между боевой системой серии игр от Rocksteady и CD Projekt Red, у нас есть слабая, но быстрая атака и сильная, но медленная, не знаю, лично мне боёвка доставляла удовольствия и после 35 часов игры.
Так же у вас будет возможность программировать роботов для сражений на вашей стороне, посещая некие “Котлы” вы будете получать доступ для взлома все больше разновидностей машин, говоря о “Котлах” и о том, как они выглядят стоит отметить дизайн этих локации, он напоминает нам как выглядел мир машин в кинофильме “Матрица”. Попадая в эти локации, словно попадаешь в другую игру, все выглядит так, как будто мы попадаем внутрь роботизированного механизма.
“Вход в котел, выглядит удивительно”
“Коридоры котла, выглядят так, словно, нас перенесли в мир машин, кинокартины Матрица”
В игре за выполнения основных и побочных заданий нам дают опыт, редкие предметы, и коробки с наградами, при накоплении достаточного опыта у Элой повышается уровень, а мы в свою очередь получаем очки навыков. У нас есть три основные ветки — это охотник, воин, собиратель, в первой ветке основные умения — это разного рода атаки (снизу, сверху и т.д.), а также данное умение акцентируется на более бесшумном прохождении тут вам и тихий бег, и легкий прыжок при приземлении вы не оставляете звука и прочее.
Вторая же ветка способствует развитию боевых навыков тут вам и замедление времени, точность, двойной, тройной выстрел. Ну и последняя ветка характеризует всяческого рода сбор трав, изготовление приманок, увеличивает вместимость сумок и так далее. Говоря о модификациях оружия стоит отметить что количество ячеек для предметов ограничено, в самом первом луке в игре всего две ячейки в которые вы сможете вставить спирали модификации, их разновидности делятся на два типа они либо повышают что то, будь то наносимый урон или урон от огня или же защищают от чего-то по типу заражения, электричества, холода, огня.
Отдельно нельзя не упомянуть крафт в игре и о том, как он реализован, для того что бы скрафтить себе какой-нибудь вид стрел вам понадобиться охотиться на машины разных видов, а также животных, для каждого определенного вида стрел есть свои враги, у которых есть все нужные вам предметы для крафта.
Что не может не радовать, так это отсутствие бессмысленного сбора трав, ресурсов. Все это в какой-то мере для чего-то нужно. Травы для создания зелья сопротивления к заражению, огню, электричеству, холоду, а также зелья заживления. Ресурсы животных для увеличения подсумок ресурсов, боеприпасов. Запчасти роботов для модификаций, создания боеприпасов.
Так как игра жанра Action–RPG конечно же она не обошла стороной систему диалогов, у нас есть три главных аспекта которые влияют на тот или иной ответ, как Элой отреагирует на ту или иную ситуацию, это ум, любовь и сила. В какой-то мере ваши действия будут влиять на тех или иных персонажей, на мир игры в целом и на отношения к вам. В системе диалогов нам открывается один маленький недостаток, это лицевая анимация, не скажу, что это какой-то минус, просто в тех квестах на которые выделялось больше ресурсов при создании, лица NPC выглядят живее. Но этот минус меркнет на фоне всей игры в целом, поэтому особо перестаешь обращать на это внимания.
“Диалоговое кольцо чем-то напоминает Mass Effect”
Территория в игре огромна, локации очень разнообразны как дизайном в целом, так и ландшафтом. В игре присутствуют аналоги вышек, здесь они называются “Длинношеем” это механические роботы огромных размеров с тарелкой вместо головы, чтобы открыть видимость карты нам как раз и нужно забраться на эту самую тарелку для того что бы подключиться к системе робота, работает это так, робот запоминает и фотографирую местность для передачи данных между всеми существами.
Эти данные нам и нужны. В игре имеются собирательные предметы — это аудиозаписи, текстовые дневники, фигурки, металлические цветы, редкие сосуды тех времен, открыть их не составит труда, так как все обозначения на карте можно купить у торговцев за компоненты. Но самое интересное из собирательных предметов это обзорные точки, попробую объяснить, как это работает, находясь на одной из таких точек мы видим разрушенные очертания стадиона, весь в траве, ржавчине и вообще ничем не примечательный.
Активируем обзорную точку и визор проецирует нам фотографию как этот стадион выглядел в то время, плюс к этому вы сразу же сможете прослушать аудиозапись про то, что происходило на этом стадионе.
“Вот так выглядит стадион до использования визора”
“А так после, красиво, не правда ли?”
Пустыня, леса, заснеженные горы, поля, реки, все это, вы так или иначе увидите, обследуя карту, в игре присутствует система быстрого перемещения между кострами, но для этого у вас должен быть комплект быстрого перемещения, ну или же просто можете оседлать роботизированное существо. А какие в игре погодные эффекты, по типу ветра, дождя и на все это главная героиня реагирует, то прикрывает лицо от ветра, то жалуется, что вся промокла.
“Погодные эффекты в игре захватывают”
Говоря о графической составляющей я могу сказать одно, игра на данный момент является самой технологичной из тех что я видел, Guerilla Games создали поистине мощный движок, не зря же сам Хидэо Кодзима использует его в своей новой игре под названием Death Stranding, какой же прекрасный вид вам открывается ночью, туман, объемное освещение и даже такие мелочи как подающая листва или светлячки ночью в траве, создают действительно непревзойдённую атмосферу чего то нового, нового мира в который хочется погрузиться с головой.
В игре присутствует разрушаемость в виде хлипких домиков, каменистой породы, деревьев, которые разносят в щепки неугомонные роботы, а что делает робот “Бегемот”, лучше увидеть самим.
Я бы конечно мог бы сравнить игру допустим с Uncharted 4 ну или тем же Killzone SF, The Order 1886, Until Dawn и прочими играми с отличной картинкой, но, нет, так как, перечисленные мною проекты являют на много коридорней нежели новое творение Guerilla Games. Проходя игру ловишь себя на мысли что, ты перестаешь моргать на какое-то время, для того что бы насладиться всеми красотами мира.
Плавно подводя к итогу обзора, не могу не упомянуть шикарный саундтрек, написанный штатным композитором Йорисом де Маном, человек, который был ответственен за саундтрек к серии Killzone. Работу, которую проделали разработчики со звуком, эмбиентом, так и в целом с разного рода звуковыми эффектами просто колоссальная, отдельно хочется отметить звуковое сопровождение роботизированных существ, услышав грозный механический рык, где-то поблизости, невольно начинаешь бояться. Настолько качественно передано звучание.
[penci_review]
Комментарии