Идея продемонстрировать миру свою версию антиутопии не нова. Повсеместная слежка, тонны данных, информирующих правительство о каждом шаге мирных жителей.
Всё это было показано не только в играх, но и в фильмах, особо запоминающимся можно назвать “1984” – Д.Оруэлла.
Но сегодня не об этом, сегодня, я хочу затронуть тему более современного. Бесконтактная оплата, цифровые паспорта, QR-пропуска. О том, что так или иначе может поведать о человеке, от его имени и фамилии, до места работы и того, что он ел на ужин.
Разработчикам из Atomic Wolf данная тема показалась интересной, поэтому, после нескольких лет усердной работы, они готовы представить свой проект общественности.
Вы на страницах …данные удалены, на связи …информация засекречена, а это обзор на игру …использование данного слова запрещено, требует дополнительной проверки.
Итак, сюжет Liberated повествует историю современной антиутопии, мире в котором каждый житель находится под пристальным вниманием властей. Наличный расчёт запрещён, идентификационные данные необходимо постоянно подтверждать, вокруг постоянная ложь и недосказанность со стороны властей, а за хорошие поступки мирным гражданам начисляются бонусы.
Правительство держит всех под колпаком, однако не всем это по нраву. В подобном мире, просто не может не быть сопротивления, которое так и норовит вытащить их грязное белье наружу.
В роли одного из героев сопротивления, игрокам и предстоит начать настоящую цифровую революцию, вопрос лишь в том, получится ли закончить?
Мотивация обоснована, ведь судя по слухам, за ширмой постоянной слежки за людьми, правительство явно пытается что-то скрыть.
Liberated позиционируется как интерактивный комикс с вкраплениями игрового процесса. Наблюдать за историей интересно, местами она даже интригует. В ней не обошлось без заговоров, подпольных организаций, полиции и собственно, властей.
В начале игры, игроку бережно предлагают выбрать манеру повествования, станет ли игра просто интерактивным чтивом на вечер или им необходимо будет принимать непосредственное участие в процессе.
В свою очередь, могу сказать, я выбрал историю с игровым процессом, потому что мне в принципе был интересен проект, а главное, мне было интересно то, как разработчики реализую данные механики в рамках интерактивного комикса.
Всего в игре четыре главы, каждая из которых представляет собой выпуск комикса. Игровых персонажей несколько, меняются они с каждым выпуском.
Примечательно то, что история от выпуска к выпуску продолжается, здесь нет внезапных возвращений во времени и параллельного рассказа нескольких историй. Есть только прямая, по которой игроку необходимо пройти.
Изредка разработчики предлагают игрокам поучаствовать в QTE сценах, а иногда даже полноценно поучаствовать в повествовании, дав игроку полную свободу действий в 2.5D с оружием наперевес.
Подобные эпизоды, как правило, делятся на стелс миссии и экшен, однако, что первые, что вторые существуют в игре лишь для галочки.
Да, в игре есть возможность прятаться за укрытиями для неожиданной атаки, есть возможность подкрасться. Но, когда в руках героя оказывается огнестрельное оружие, первые две механики отправляются в мусорку, они просто перестают работать, ведь если отвешивать постоянные хедшоты, то и использовать укрытия нет необходимости.
В какие-то моменты, ловишь себя на мысли, что быстрее бы уже вернуться к повествовательной части, и забыть про этот тир по которому только что прошёл.
Несомненно, про разнообразие никто не забыл, в подобных эпизодах существует одна маленькая и очень редкая вещь, а именно, головоломки с открытием дверей и взломом.
Тут стоит отдать должное разработчикам, которые действительно постарались разнообразить приключение, то игрокам необходимо подобрать правильную комбинацию, то сопоставить линии в незамысловатых головоломках из 2000-х.
Всё это, так или иначе способствует погружению игрока в этот отчаянный мир, где друг может оказаться врагом и наоборот.
К сожалению, более заниматься в игре нечем, кроме как, отстреливать дико тупой ИИ. Который даже во время тревоги и кровопролитной бойни умудряется тупить и целиться в стену.
Ах да, конечно же, и следить за историей. Положа руку на сердце, могу смело сказать, что это единственная удачная часть игрового процесса. Особенно меня порадовало наличие QTE, которое пихали куда не попадя годах так в 2010–х, в каждый проект. С тех пор QTE – это редкость, наличие которой воспринимается с теплотой. Что касаемо Liberated, то здесь они ещё и оправданны сюжетными сценами.
Во всем остальном, перед нами хилый платформер, который не может похвастаться напряженными перестрелками и даже несмотря на то, что во время прохождения было несколько действительно интересных моментов, Liberated всё равно воспринимается как комикс. Комикс с пресной стрельбой во все, что движется и иногда передышками в виде разнообразных, но тривиальных головоломок.
Основная претензия к игре, это её катастрофически малая продолжительность, не соврать, игру можно пройти за два, край два с половиной часа. И нет, они не будут максимально насыщенными.
Дело в том, что разработчики взяли за основу интересную и достаточно обширную тему для своего проекта, однако сугубо, по моему мнению, им не удалось раскрыть её в полной мере. Складывается ощущение, что проект собирали в спешке или попросту вырвали историю из контекста проработанного мира.
К примеру, взять первый выпуск, в котором нас знакомят с персонажами, сопротивлением и устоями мира. Данный выпуск самый большой по продолжительности, он объясняет местные законы, вводит несколько понятий мира для того, чтобы у игроков сложилось чёткое о нём представление.
Во всех последующих можно наблюдать ровно обратное, вот тебе герой, всё, иди. Безусловно, вцепляться в крупицы информации из них интересно, истории персонажей, местами даже оправдывают их действия, однако ни сопереживания, ни тем более сопоставления себя с героями здесь нет.
Отсюда и сложилось моё мнение о том, что в планах разработчиков было нечто гораздо более масштабное, нежели получилось в итоге. Возможно, что произошло это от недостатка опыта.
Знаете, в каком аспекте проекта у создателей не отнять опыта? В стилизации. Стиль сделал игру желанной, после первого трейлера я понял, что точно хочу поиграть в нечто подобное. Он неординарный, к нему необходимо привыкнуть, но он здесь словно магнит.
Оторваться от повествования невозможно только из-за того, что перед тобой страницы комикса, я до сих пор с теплотой вспоминаю время, проведённое в Comix Zone, с которой можно, но, как правило, не нужно проводить параллели. Кроме общей задумки перенести игрока на страницы комикса, у игр нет ничего общего. Но не суть.
Художественный стиль в Liberated поистине самобытен, черно-белые тона, отсылают нас в «Город Грехов», правда без пестрых красок крови и подобного. Рисовка не сказал бы, что превосходная, но вполне на уровне с художественной составляющей.
Музыкальное сопровождение местами отлично играет на атмосферу, звуки выстрелов из разного оружия сочные.
Я думаю, для многих будет странно слышать о том, что проект на Unity, в определённые моменты неимоверно проседает по частоте кадров на Nintendo Switch. Я проходил игру на Nintendo Switch Lite, поэтому посмотреть, что там в доке не представляется возможным. Однако, когда я вижу, что AAA-проекты идут в разы лучше, чем инди, я начинаю задаваться вопросом, какого …?
Почему в проекте, где основную долю экранного времени занимает комикс, я наблюдаю неимоверные просадки во время игрового процесса и долгие загрузки между страницами?
И это я не говорю про то, что на некоторых страницах комикса едва читабельный шрифт. Ощущение, что он попросту засвечен, в определённые моменты приходилось щуриться, чтобы разглядеть суть написанного.
В дополнение к проблемам технического характера, стоит отметить, что составляющая платформинга не отзывчива, а анимация дерганая как героя при взаимодействии с миром, так и противников.
Игра полностью переведена на русский язык, включая ненормативную лексику.
Комментарии