Обзор: Animal Well - На неведомых дорожках 91

Обзор: Animal Well – На неведомых дорожках

Созданная одним человеком.
Созданная одним человеком.

Метроидвания – странный жанр. По какой-то не до конца ведомой мне причине многие инди-разработчики выбирают его в качестве жанра для своей дебютной игры. Не то из-за того что считают его простым потому что в нём уже всё давно придумано ещё в Metroid и Castlevania. Не то из-за легальной возможности сделать бектрекинг не багом, а фичёй, и соответственно сэкономить на размерах мира, при этом сохранив ощущение масштаба. Но зачастую они забывают о таком маленьком нюансе, что сделать игру с постоянным возвратом в одни и те же локации и заставлять игрока каждый раз искать в них что-то новое в надежде продвинуться вперёд – задача не самая тривиальная, на чём не раз спотыкались вышеупомянутые две серии, по которым жанр и назвали.



Тем интересней смотреть на геймдизайнерские дебюты в метроидваниях. Окажется новоиспечённый творец прилежным учеником, который не ломал что сломано и попытался обойти ошибки тех, на ком он учился. Или же просто подчистую спишет с популярного и успешного предшественника, хорошо если не добавив новых косяков. А может вообще пойдёт своим особым путём и либо выведет жанр на новый уровень, либо даст пример того как делать не стоит.

Забегая немного вперёд, Билли Бассо – разработчик Animal Well, – оказался из первой категории. Но обо всём по порядку.

Я родился

С самого начала Animal Well даёт понять, что игра будет крайне немногословной. Начинается всё с того, что главный герой – непонятный маленький шарик, напоминающий одновременно Кирби будь он в гримдарк стилистике и пусть будет Gish (потому что не думаю что много кто понял бы отсылку на Aqua Teen Hunger Force), – появляется на свет из цветка посреди тёмного мрачного подземелья. Ни прошлого, что логично для только что родившегося, ни цели в жизни, что довольно реалистично. Есть только возможность двигаться налево или направо, прыгать да использовать предметы или активировать рычаги. И разве что постоянно убегающая куда-то за пределы экрана белая белочка будет указателем правильного пути.



Стоит ли ставить в вину Animal Well чрезмерный минимализм во всём? Я думаю нет. Как минимум потому что игра, объём которой эквивалентен десяти картриджам SNES, выглядит достаточно красиво для уже давно приевшегося пиксель-арта со стилизацией под CRT. А благодаря динамическому освещению и грамотному использованию эмбиентных частиц иногда Animal Well создаёт по настоящему прекрасную графику. И это играет на погружение игрока в дикий тёмный мир этого странного колодца, населённого как живыми существами, так и их духами.



Атмосфера непонятного, странного и иногда противоестественного достигается также потрясающей работой с палитрой. Каждая зона, несмотря на преобладание тёмных цветов, ощущается самостоятельной и чётко характеризует свою стихию, образуя свои тематические развлечения в диапазоне от всеми ненавидимых водных уровней до конвейерных лент, которые запитываются от динамо-машин на колёсной тяге, в которых как белки в колесе крутятся белки.

Думай колодезно

Здесь можно было подумать, что Animal Well – это больше про атмосферу и созерцание. К счастью, нет, в этих смутных коридорах есть чем заняться. Пусть даже это игра исключительно про головоломки и исследование. После небольшого обучения, которое познакомит игрока с базовыми взаимодействиями с миром с помощью предметов, Animal Well выпускает в условно нелинейный для изучения мир. Формально, двигаться можно сразу же в любом направлении (за вычетом выхода в финал, очевидно), в том числе иногда возвращаясь назад в случае если что-то не получается и пытаться пробиться в другом направлении.



Боевой системы нет совсем, но враги присутствуют. По сути, каждая встреча с ними – это тоже головоломка. Свежелупившийся из цветка комочек не способен атаковать, разве что по хулигански кидать петарды в теневых существ да уворачиваться в прыжке от них. Делает ли это игру однообразной? К счастью, нет. Хоть и не без проблем, по которым я пройдусь чуть дальше, у автора получилось держать баланс в платформинге с насыщенностью и сложностью головоломок, которые строятся на правильном применении полученных предметов, а иногда и на использовании их не по назначению.

Дополнительным стимулом к исследованию становится ранее упомянутая неразговорчивость игры. Действие каждого предмета приходится изучать самостоятельно, полагаясь на примерное понимание того, как такие предметы работают в реальной жизни. И иногда это приводит к эффекту “А чё, так можно было?” и заставляет идти в другой конец карты, где около получаса-часа назад ты видел место, в котором полученный навык точно пригодился бы. Также на исследование работает поиск пасхальных яиц, которые также открывают новые предметы или даже новые возможности для исследования.



Помимо всего прочего, Animal Well стабильно пытается выходить за пределы самой себя и ненавязчиво намекает, что для решения некоторых задач стоит скооперироваться с другими игроками. Что просить помощи у других не то что нормально, а в минимум одном случае даже было необходимо. Но я так понял автор просто любит ARG и даже устраивал одну перед релизом.

Затхлый запах

И всё бы хорошо. Исследуешь себе лабиринт колодца, потихоньку прорываешься вперёд. А потом вспоминаешь что ты в метроидвании и ловишь себя на мысли, что без особого прогресса бегаешь туда-сюда потому что где-то пропустил проход. Да, Animal Well оказался не без греха, именно поэтому в самом начале я писал про то, что эта игра всё же опирается на “опыт прошлых поколений”.

Есть у метроидваний такая болезнь, которую лично я называю “метроид-момент”. Ситуация геймдизайнерского тупика, в котором автор не придумал ничего лучше чем сказать “Ну я даже не знаю, попробуй пострелять по стенам, может что-то сработает”. К сожалению, Animal Well также наступает на эти грабли из-за своей любви к секретикам, тайным проходам и тёмным углам. К счастью, случается это реже чем могло бы стать проблемой, благодаря чему игра воспринимается достаточно комфортной в плане сложности и неплохо держит игрока в потоке. Но всё-таки чаще чем хотелось бы.



Отчасти проблему тёмных невидимых переходов решает карта, которая заботливо показывает куда можно ещё пойти. Но в то же время очень неохотно игра даёт возможности нормально пользоваться этой самой картой. Что там говорить, возможность быстрого перемещения открывается только если активно собирать яйца. Причём об этом узнаёшь вообще случайно. И так в принципе по ходу всего прохождения. Да, раньше я сказал что это подогревает интерес. Но вот закрытие за всё-таки левелгейтом способов сделать исследование более удобным и приятным я буду упорно считать плохим решением.

Но самая спорная часть Animal Well – это платформинг. Оговорюсь сразу, 85% времени проблем с ним не чувствуется из-за неспешного темпа исследования. Но вот когда игра неожиданно решает темп поднять, начинаются проблемы с точностью ввода команд. По сути, это заметно ровно в трёх эпизодах. Один в начале водной зоны где нужно прыгать по лопающимся пузырькам между тремя экранами. При том что смена экрана происходит очень резко. Ну и две головоломки с преследованием, которые меня откровенно выбесили тем, что преследователь чересчур легко обгонял меня и больно бил лапой. Возможно из-за этого я видел отзывы что игра сложная. Хотя скорее всего из-за того что игра в своей брутальности не даёт двойной прыжок.



К счастью, перечисленные проблемы не способны сильно навредить впечатлению от Animal Well. Скорее наоборот, я обратил на них внимание только потому что в остальном игра старается и не косячит. Это может и не образцово показательная метроидвания, она точно не переворачивает жанр, не выводит его на новые высоты и не привносит ни капли нового. Но она выглядит приятно и за проведённые за ней 8 часов делает то, что собственно и должны делать игры – приносить удовольствие.