Обзор: Children of the Sun - Винтовка - это праздник 91

Обзор: Children of the Sun – Винтовка – это праздник

Всё летит по плану.
Всё летит по плану.

Во всех играх, где есть возможность не линейно-коридорно нестись навстречу угрозе, а действовать тактически, по крайней мере при первом прохождении я предпочитаю играть по стелсу. Причём желательно с максимально доступного расстояния. Именно поэтому в фентезийных сеттингах я выбираю лучника, а в играх с огнестрелом – снайперскую винтовку. Предпочитаю, всё-таки, слышать только свои выстрелы. Ведь если ты слышишь пулю, значит она предназначена не тебе.

При этом я же считаю такой стиль игры максимально осторожным и откровенно скучным хотя бы потому что геймплей из экшена превращается в некое подобие point’n’click квеста. Возможно именно поэтому игры серии Sniper Elite мне особо никогда не нравились, а Hitman: Sniper Elite для меня закончился легендарным обзором от Гуфовского. Однако Children of the Sun с первого взгляда на обложку подкупила стилем, интуитивно обещающим “do you like hurting other people” со снайперской винтовкой.


Однорукий бандит

И пожалуй это было самое большое моё заблуждение относительно игры. Стильная адреналиновая стрельба под ретро-вейв? А как на счёт одного хладнокровного тщательно спланированного выстрела, который услышит весь мир, пока ритм гнетущего дрон-нойза отдаёт ударами детонации пороха прямо в висок. И всё это в антураже где-то около не то мексиканской границы, не то в болотах “Глубокого Юга” США.


Геймплей выглядит примерно вот так.

Завязка простая: у нас под контролем девушка, которая очень хочет уничтожить её бывший культ. У неё есть винтовка с одной пулей на каждый уровень. Пуля, найдя свою цель, может изменить своё направление чтобы уничтожить всех остальных рядом. И как для выполнении своей мести девушке нужна только винтовка с одной пулей, так и игроку для решения головоломки нужна только мышка и наличие мозга в прокладке между компьютером и креслом.


Но в основном вот так.

Простой до безобразия концепт, который при этом обладает неординарой глубиной даже с базовым функционалом. Чувствуется дух геймджема, где у тебя есть тема и ограниченное количество времени на раздумье, а дальше крутись как хочешь. Ограничения способны заставить думать нестандартно. Ну и скорее всего Children of the Sun выросла из какого-то особо удачного прототипа для Ludem Dare.

Солнечный стрелок

Другое дело, как показывает практика, что работает для прототипа на короткой дистанции, может и не заработать на длинной. Всё-таки покупая игру каждый из нас ожидает если и не полноценной истории, то как минимум разнообразного геймплея на чуть большее количество часов, чем доступно для рефанда. И тут Children of the Sun пытается действовать по всем направлениям.



Чуть ранее я написал, что у предложенного геймплея изначально есть достаточная глубина, которая позволяет тасовать наборы одних и тех же врагов с одними и теми же способностями пули, в результате создавая новые уровни. Остановилась ли игра на этом? К счастью нет, и в процессе отстрела культистов появляются и новые препятствия, и новые способы эти препятствия обойти. У моей пули ещё никогда не было такого высокого КПД.



Что до сюжета, то он просто существует. Проблема ли это? Смотря как посмотреть. С одной стороны, я не против дурацких историй до тех пор, пока они не отвлекают, тем самым не раздражая. С другой, иногда Children of the Sun откровенно заносит в самые банальные шаблоны за гранью испанского стыда. Буквально “Они заманили её в культ! Они разрушили её жизнь! ОНА ОТОМСТИТ!¡!¡!¡” в отдельных сегментах.

Она увидела Солнце

К счастью, всё это реально становится заметно только когда пытаешься осмыслить произошедшее. Во время самой игры это не раздражает, пусть даже в одной сцене, которая должна была показать решимость на грани с одержимостью героини, я вспомнил похожую сцену с Кучей из Цельнометаллической Оболочки и случайно заржал в голос. Но, опять же, это редкость.



Что действительно вытягивает Children of the Sun помимо геймплея – это её потрясающий стиль, который подкупил меня с самого начала. Как и подобает такой истории про одержимость местью, игра вторит этой идее всем чем только можно. Перегруженный контрастными цветами визуальный стиль, подчёркивающий некий сюрреализм происходящего, своими чёрными тенями и ярким солнечным светом старательно вводят в состояние транса, пока в голову забивает гвозди саундтрек. Это не пульсирующее безумие рейва Hotline Miami. Это ближе к Manhunt. Только с таблицей лидеров в конце каждого уровня как в Neon White.



Всё это старательно работает в общей гармонии настолько хорошо, что я начинал играть раскинувшись на кресле с мышкой в одной руке и кружкой чая в другой, спустя пару уровней сосредотачивался на процессе настолько, что придвигался поближе к монитору. Хотя возможно это ещё было от того, что иногда врагов перед выстрелом откровенно не видно и я так пытался облегчить себе пиксель-хантинг. Но пожалуй лучше я буду думать что это игра так хорошо погрузила в себя.