Я не просто так назвал обзор — «Дорога, вымощенная Яростью». Дело в том, что серия Darksiders прошла довольно тернистый путь и по дороге даже сменила разработчиков.
Darksiders была слешером в первой части, лутер-RPG во второй, побывала ответвлением в виде Darksiders Genesis, сменив привычную камеру от третьего лица на изометрическую. И пусть Darksiders Genesis вышла позже, чем Darksiders III, не упомянуть ее на момент релиза третьей части на Nintendo Switch я не мог.
Darksiders III в свою очередь стала неким souls-like проектом, который решил уйти от масштабов и размаха Darksiders II и показать историю под иным углом.
К чему это я? Да к тому, что, несмотря на все изменения, лично мне всегда нравилась серия и до сих пор нравится. За что? За единый художественный стиль, харизматичных героев и историю борьбы с надвигающимся концом конца. И даже за заимствование чужих идей: уж больно уместно авторы используют то, что было в других проектах, и я не готов упрекнуть их в этом.
И вот в конце сентября на Nintendo Switch состоялся релиз Darksiders III, а так как я разбирал каждый проект в серии, я не мог не воспользоваться ещё одним шансом, чтобы вернуться в этот удивительный мир. Мир, в котором развернулись полномасштабные сражения между раем и адом, а семь грехов всеми силами пытаются нарушить священное равновесие.
Мое имя Ярость
Фабула третьей части серии осталась неизменна, сменился в истории лишь главный герой. Война все также находится в заключении за то, что якобы сломал последнюю седьмую печать. Обугленный Совет, фигурировавший в прошлых частях серии и ранее отправивший разобраться в ситуации Смерть, призывает очередного всадника апокалипсиса — Ярость.
Ей выпала самая сложная ноша — Совет поручает героине поймать семь смертных грехов, которые вырвались из заточения аккурат после разрушения седьмой печати и теперь пляшут на развалинах Земли.
Приключение игроков начинается с того, что Ярость соглашается утихомирить беглецов и выдвигает совету единственное условие: после победы именно она должна стать предводителем всадников. Совет соглашается.
Несущая смерть
Вот так просто история закидывает игрока в самую гущу событий. И как я и упомянул во вступлении, проект лишился масштабов второй части, поэтому игроков ожидает линейное приключение по небольшим локациям в стиле последних творений Хидэтаки Миядзаки с одним небольшим отличием.
Создатели решили не изменять художественной составляющей, за что им отдельное спасибо, таким образом серия выглядит более целостно и не вызывает визуального диссонанса.
Локации в игре хоть и небольшие, зато стали витиеватыми. В связи с чем на них появились шорткаты (срезы), тайные проходы и изначально недоступные героине пути.
Аналогично предыдущим частям серии в Darksiders III присутствуют элементы метроидвании. Сказываются эти элементы не только в виде раскиданных в труднодоступных местах предметах, но и в виде существования закрытых на первых порах проходов к другим локациям. Как и в любом другом подобном представителе жанра, доступ к ним открывается со временем, когда Ярость получает ту или иную способность, предмет или это будет необходимо по сюжету.
Никуда не делись и головоломки ровно, как и элементы платформера. В какой-то момент героиня прямым текстом укажет на то, что если для открытия двери необходимо найти ключ, то их обязательно будет три. Стоит отметить, что некоторые головоломки в игре напрямую завязаны на стихийных способностях героини и они весьма нетривиальны, что скорее плюс к разнообразию, чем попытка искусственно увеличить времяпрепровождение игрока в игре. Например, огненная способность позволит Ярости сжигать паутину и попадать в ранее недоступные места, а электрическая откроет возможность левитировать на короткое расстояние, тем самым позволяя преодолевать небольшие расселины.
Так как третья часть проекта позиционируется как представитель жанра souls-like, в игре имеется аналог костров для быстрого перемещения по ранее исследованным локациям, на которые, к слову, игроку часто предстоит возвращаться.
Про наличие аналога эстуса для восстановления здоровья и душ для прокачки трёх основных характеристик героини и возможности их потерять, если после смерти не вернуться и не забрать их с трупа, я и писать не буду, все это в игре есть.
Интересно, что за прокачку отвечает уже известный старый знакомый Вульгрим, у которого в прошлых играх можно было приобретать за души различные улучшения для оружия, элементы брони и так далее.
К слову об улучшении оружия Ярости. Оружие можно усовершенствовать за определённый материал у Творца, который взамен попросит у Ярости отправлять найденных на локациях выживших людей к нему в убежище.
До последнего
Если первая и вторая часть серии в плане боевой системы были этакими слэшерами, третья часть, как несложно догадаться, отошла от привычного в угоду трендов. Здесь вам и правильное позиционирование, и уклонения с атаками в тайминги. Souls-like как-никак.
Однако есть в этом и хорошие моменты. Авторы не стали распылять силы на баланс различного оружия и заметно сократили его количество.
Теперь у Ярости одно основное оружие (зазубренный хлыст) и несколько выдаваемых вместе со стихийными способностями (кинжалы, копье и так далее).
Атаки ими можно комбинировать прямо во время сражения, что позволяет быстро подбирать и менять тактику ведения боя.
Врагов стало заметно меньше, зато они стали разнообразнее и, что самое интересное, они привязаны к определенными биомам обитания грехов.
Но самое интересное для серии нововведение кроется в битвах с боссами, которые стали злее и менее похожими друг на друга. Все-таки семь великих смертных грехов, а не просто какие-то там предводители демонов.
Битвы с грехами можно назвать напряженными. Каждый из грехов имеет по несколько фаз, а также требует к себе определённого подхода. К примеру, в битве с одним предстоит постоянно скакать по платформам, дабы подобраться к боссу ближе и сбить его сильнейшую атаку, от другого постоянно перемещаться по арене, чтобы не стать жертвой предметов, которыми он время от времени кидается.
Красоты павшего царства и вопросы оптимизации
Всех любителей прошлых игр серии непременно порадует художественная составляющая Darksiders III. Авторы оставили ее неизменной, но немного докрутили до современных форматов.
Более четкие линии, более фактурные персонажи и разнообразные локации сделали своё дело, смотреть на заросшие небоскребы и заброшенные станции метро необычайно приятно.
А вот на что смотреть неприятно, так это на небольшие фризы и подтормаживания во время игрового процесса. И все бы ничего, на это можно чаще всего закрыть глаза, однако производительность может подвести во время сражений, где выверенные тайминги являются залогом успеха. К счастью, происходит это не то чтобы часто. Большую часть времени игра идёт в 27-30 кадрах.
Комментарии