Обзор: Ender Magnolia: Bloom in the Mist - В один туман дважды 109

Обзор: Ender Magnolia: Bloom in the Mist – В один туман дважды

Как исправить одни ошибки и наделать других.
Как исправить одни ошибки и наделать других.

Кто бы что ни говорил и сколь сильно не был пересыщен рынок играми этого жанра, но сделать хорошую метроидванию – это сложно. Не так сложно как сделать хороший платформер, но всё равно задача не из простых. Проблемы, как ни странно, кроются в самом жанре, основы которого закладывались от ограничений железа в стародавних восьмидесятых. Буквально всю суть сложностей можно выразить переиначенной крылатой фразой “У метроидваний две беды – дураки и дороги”. Под дорогами в этой аналогии выступает постоянный бектрекинг, а под дураками кривая прогрессии. И переплетаются порой они настолько причудливо, что каждую новую игру жанра можно рассматривать в духе “ну и как они накосячили на этот раз”.



Не менее сложным для реализации, но не менее популярным у разработчиков, можно назвать жанр соулслайков. Стоит ли говорить о том, что здесь баланс между “слишком легко” и “крайне душно” держать примерно так же просто, как пытаться не уронить фарфоровую вазу со своей головы, стоя при этом на натянутом меж двух небоскрёбов канате. Слишком много вещей, которые влияют на общий поток игрока, который очень легко поломать такими банальными вещами как распределение сложности между чекпоинтами и баланс механик преодоления этих сложностей.



Но почему оба этих жанра стабильно берут как фундамент для своих творений? Ответ до банального прост: и у того и у другого есть чётко устоявшиеся конвенции. Конкретные механики, типовые гейм и левелдизайн. Даже способы подачи сюжета, от которых редко отходят с самых древних времён зарождения каждого из жанров. Всё таки и метроидвании, и соулслайки – это скорее поджанры, которые выросли из копирования титульных серий, которые легли в их основу. А когда их пытаются объединять порой случаются странные, если не сказать страшные вещи…

Знакомыми тропами

И вот на страшный суд толпы вышла соулслайк-метроидвания Ender Magnolia: Bloom in the Mist – прямое продолжение Ender Lilies: Quietus of the Knights. Поначалу хотелось съязвить что это скорее DLC, потому что визуальный стиль, механики и даже большинство способностей остались примерно такими же, сменив лишь названия, сеттинг да персонажей. Но всё таки Magnolia оказалась довольно масштабной переработкой прошлой части. Пусть и не во всём.



Если вы не слышали про Ender Lilies, то это вышедшая в 2021 году как ни странно соулслайк-метроидвания, главной особенностью которой стало то, что главная героиня оказывается всеми забытой брошенной в канализации дочерью семьи Джостаров атакует врагов не сама, а с помощью помощников. Отличалось ли это от обычной классической боёвки, когда для открытия новых атак просто находилось или выбивалось с босса соответствующее оружие? Ни капли. Но чисто стилистически выглядело свежо. По крайней мере до включения головы, которая начинала задавать неудобные вопросы.

И в этом была главная слабость Ender Lilies – как только погружение по какой-то причине ломалось, вскрывались очень большие проблемы чуть ли не со всем начиная от механик, продолжая сеттингом и сюжетом, заканчивая музыкой. Нет, игра безусловно приятная и стоит потраченного времени. Главное только не задумываться. Я, к сожалению, задумался. Не буду пересказывать монументальный обзор Tedanor’а, но в общих чертах хотелось бы выделить основные для меня проблемы с точки зрения геймдизайна.



Самая главная – бесполезность большей части атак, которые открываются по ходу игры. Да, с одной стороны это даёт возможность играть так как удобно. Даже если это будет стартовый меч, почти стартовая колотушка и что-то третьестепенное. С другой, а зачем тогда весь остальной набор способностей? Чтобы изгаляться в местном паркуре за порой неадекватно расположенными секретиками?

Следующей важной проблемой хочется отметить кривую сложности. Да, Ender Lilies очень дружелюбна к скиллу игрока. Ровно до того момента пока не начинает на ровном месте рядовыми мобами сгрызать половину здоровья за два удара. В игре, где количество отхилов ограничено, чекпоинты расставлены на приличном удалении друг от друга, о одной из частей геймплея является исследование. Да, способов уклонения от урона дают аж три штуки, используй какое нравится на своё усмотрение. Если попадёшь в тайминг, а также угадаешь где закончится хитбокс вражеской атаки.



Ну и наконец левелдизайн. Большую часть игры этого незаметно, но когда под конец разработчики внезапно вспомнили что у них соулслайк и добавили чёртовы болота Миядзаки, стало не очень весело. И одно дело если бы они ограничились токсичным полом, без плавания в этом не пройти по сюжету. А финальная зона, где эти болота везде, вообще пытается убить игрока всеми возможными способами. Ей богу, даже Noita, где каждый пиксель может быть смертельно опасен, не настолько кровожадна.

Проклятый старый мир

Зачем целую главу расписывать проблемы первой части если разговор о второй? Ну как минимум потому что Ender Magnolia – это такая работа над ошибками оригинала. Где-то удачная, где-то не очень. Но обо всём по порядку.



Новый старый мир встречает нас преображением из тёмного фентези с порабощением душ падших боссов в манапанк, где с новыми миньонами нужно сначала подружиться через их “настройку”. Избить чтобы они поняли в чём ошибались и кто тут главный герой, а потом использовать самостоятельно. Подача сюжета в общем стала куда более ровной и, если можно так выразиться, традиционной. Да даже новая главная героиня Лайлак теперь научилась говорить.



Вообще, именно сюжетные ошибки первой части исправили очень хорошо. Пусть история всё ещё до ужаса простая и в первую очередь про магию дружбы, которая наносит вполне себе физический урон, особых вопросов к ней нет. Мораль как обычно простая: делать добро хорошо, а делать плохо тем кто делает добро – плохо. Неигровых персонажей стало больше, большая часть даже со своими историями, а подчинённые на этот раз даже способны разыгрывать раскрывающие друг друга и мир сценки в свободное время.



На мой взгляд смена сеттинга на манапанк благотворно сказалась на игре, дав ей больший простор в визуальном наполнении как мира, так и образов персонажей. Да и цветовая схема стала приятней и разнообразней со своим успокаивающим тёмно-синим во главе. И это при том, что в общем графический стиль не поменялся настолько, что можно увидеть повторное использование ассетов из первой части.

Бей, молись, респавнись

Интересным образом решили проблему с атаками и билдами. Возможно это моё субъективное ощущение, но теперь боссы требуют собственный подход и соответствующие тактики, чем игра намекает резко уходящей в ноль полоской здоровья. Играет на это целый комплекс изменений. Самое главное – у героини отобрали безусловный щит, отражающий атаки по нажатию кнопки. Теперь его нужно покупать или находить отдельно как элемент снаряжения, причём с разными реакциями на отражение урона. Можно как лечиться, так и наносить физический или статусный урон при удачном применении. Возможно примерно таким же образом оно работало и в прошлой части, но этого я уже не помню так как там о существовании щита я узнал только из обзоров.



Вместе с этим переработали подход к открываемым приёмам. Так произошло явное разделение получаемых гомункулов на бойцов и “исследователей”. И, самое главное, теперь “исследователей” не нужно постоянно держать в руке для открытия проходов, что на мой взгляд огромный плюс. Бойцов стало с одной стороны меньше, с другой у них появились альтернативные атаки. Так стартовому гомункулу с мечом потом можно дать атакующую вверх косу или медленный, но мощный топор, а гомункул на парирование учится не только крутить цепь, но и делать рывок по карте или выпускать группу снарядов.



Как уже упоминал ранее, периодически игра через боссов мотивирует подбирать мувсет и наборы снаряжения с реликвиями под конкретные ситуации. Например, один постоянно сокращает расстояние и больно бьёт? Ставь все виды отражений и снимай твари здоровье в ближнем бою, а также накинь модификаторов на защиту. Другие наоборот улетают подальше и бросаются всем подряд? Возьми пистолет и покажи сволочи что хоть все рождаются с разными способностями, Кольт способен их уравнять. Этот бьёт атаками со статусом? Поставь модификаторы на статусы и начинай косплеить Fire Punch.

Риск был просчитан, но…

Звучит хорошо, не так ли? К сожалению, вместе с исправлением одних ошибок, разработчики либо забыли, либо забили на другие. Так большая часть бойцов всё ещё бесполезна большую часть времени. Хуже всего тем, которых получаешь под конец игры. Так получилось, что вместе с уменьшением числа бойцов резко упала вариативность атак. Теперь на нанесение постоянного ближнего урона остался ровно один гомункул с тремя взаимоисключающими атаками. Да, в конце дают одного мощного гибридного бойца дальнего боя, но он погоды не делает. В итоге большая часть оказались умениями с перезарядкой, что в условиях довольно быстрых боёв скорее оставит игрока беззащитным.



Переработка автоматических атак тоже сыграла обоюдоостро. В первой части все они были с ограниченным числом применений и как следствие довольно бесполезными. Здесь же две совы и стационарная турель в виде маленькой девочки в инвалидном кресле становятся чуть ли не метой всей игры. Вместе с дальнобойной повторяющейся атакой, в особенности после прокачки, Ender Magnolia неожиданно из соулслайка превращается в Doom Eternal и все остальные атаки оказываются не нужны даже на боссах, которые вообще подразумевают ближний бой. А одного бойца опять добавили как будто только ради паркура, хотя по итогу я его даже и не использовал по такому назначению.



Но что самое страшное – здесь опять сломали кривую сложности, причём самым кривым из способов: неадекватный входящий урон. Незабываемый опыт когда входишь в новую комнату, а в тебя в упор летит очередь из автомата, которая обнуляет всё хп за раз и отправляет на койку через половину карты мира. Ладно, с этим ещё можно смириться, чай уровни всё ещё дают пространство для манёвра и пряток. А что делать на боссе, который одной атакой сносит половину шкалы здоровья и ещё и не оставляет времени чтобы отлечиться?

На этом моменте я ещё готов принять все L, git gud и skill issue в свой адрес, ибо почти все такие атаки можно пресекать любым из аж четырёх доступных способов. Да, не все они срабатывают всегда как ожидается, а иногда на некоторых атаках часть из них не работает совсем, но шансы ещё остаются. К сожалению я пишу эти строки сразу после полного прохождения игры и финальный босс – это просто издевательство. Ладно что почти каждая его атака способна уполовинить уровень здоровья полностью прокачанного игрока, к этому игра меня уже приучила и их хотя бы можно избегать. Но когда ему дают две ваншотные атаки на три четверти экрана, становится как-то совсем не смешно. Особенно когда первая даёт ровно один фрейм на любое уклонение, а вторая разрешает только попытаться забежать в угол и плакать там секунд 5 пока это всё не закончится.



Добейте выживших

И после этого я понял, что теперь не готов прощать Ender Magnolia хоть что-то и буду докапываться до всего. Где-то ранее я упоминал про чёртовы болота Миядзаки. Так вот, тут они вернулись как ни в чём не бывало. И в них снова нужно плавать. Пусть на этот раз это и не полностью обязательно, но за лабиринт, который постоянно наносит процентный урон, мне хочется кого-нибудь принявшего решение добавить это кинуть в такое же болото. Или пусть он прыгает по шипам над огнём или электрической сеткой, ему же так понравилось это в игре.

Сюжет хоть и не повторяет старых ошибок и не вызывает ощущения громадных сценарных дыр, но всё ещё идёт по всё тем же рельсам. Пусть мотивация у главных злодеев истории и стала нормальной, но только по меркам первой части. Финальный босс злой ну просто потому что кукухой поехал от своей работы и это даже не спойлер. Другие просто либо кретины, либо как про одного рассказывают, рассказывают, да забывают показать нормально.



Механика боёв вкупе с несопоставимой разницей между входящим и исходящим уроном всё ещё заставляет эксплуатировать монотонное избиение стен и потолков. И это единственная причина почему я не убрал Нолу в шкаф во второй половине игры. А появившаяся механика апгрейда реликвий через вторую валюту уже привела к тому что делают отдельные гайды на её гринд.

Ну и наконец, музыка. Я фанат Mili, но тут снова саундтрек повторяет свою же ошибку первой части с красивой однообразностью оркестровых композиций, которые спустя часов пять уже превращаются в белый шум, сливаясь с SFX. И это при том, что сами Mili вообще электронная группа, а в технологическом сеттинге не слышно собственно технологий. Даже щебет их вокалистки Кесси Вей за 20 с лишним часов умудряется надоесть.



Как итог, от Ender Magnolia у меня впечатления очень сильно смешанные. С одной стороны, игра зацепила как и в прошлый раз атмосферой и сеттингом, а также провела работу над частью ошибок. С другой, казалось бы не самые значительные косяки смогли выбить из потока и намертво испортить впечатление от в целом приятной игры. Назвать её однозначно плохой у меня язык не повернётся, но и на однозначно хорошую она не тянет. И тут пусть каждый уже решает сам. Для меня же это скорее доказательство моих же слов из начала текста о том, что сделать хорошую метроидванию – задача не из простых. И что на таких играх как Ender Lilies и Ender Magnolia нужно учиться. В первую очередь чтобы не допускать таких же ошибок.