Фольклор Японии, при всей его представленности в разнообразных произведениях этой страны, — всё ещё непаханое поле для экспериментов с сеттингом и историями о самых необычных монстрах. И если в формате новелл, манги и аниме ещё можно встретить подобные творения, то в играх, как ни странно, они большая редкость. Из крупных игр, базирующихся на бестиарии японских мифов и легенд, я могу вспомнить только Okami, две части Nioh да всю серию Touhou Project.
И ещё реже встречается чуть более экзотический сеттинг — городские легенды Японии. Криппипасты с восточным колоритом, в которых одно существо экзотичней другого. Такое редко встретишь даже в манге или аниме, а из игр вспоминаются только одна из промежуточных частей Touhou Project, где городские легенды просто ширма для более глобальных событий, да потрясающая World of Horror, которая к сожалению всё ещё в раннем доступе.
И тут внезапно в инфополе с двух ног заходит Синдзи Миками, отец хороших частей Resident Evil и первой The Evil Within (и ещё пары менее известных игр вроде God Hand, Vanquish) и соавтор killer7, с интригующей Ghostwire: Tokyo. И пусть никто уже почти не помнит про Икумичку Накамуру и её “blini i kvas” — именно она известила о том, что маэстро survival horror’ов решил сделать action-adventure в духе, как тогда заявлялось, Dishonored и в антураже смеси древних мифов с современными легендами на просторах Сибуи.
Ещё одной тории требуется очищение
DO! NOT! TRUST! HIS! LIES! От Dishonored тут только прыжки по крышам и возможность вырубать врагов со спины, да и то сравнение притянуто за кошачьи уши. Геймплейно Ghostwire: Tokyo — это буквально Assassin’s Creed от первого лица. Если в мире существует ”Бинго” по ассасинам, то Ghostwire с лёгкостью выбьет 5 в ряд. Вышки? О, они тут есть и их тут немало в виде торий. Более того, без открытия торий невозможна прогрессия, поскольку они не просто открывают новые знаки вопросиков.
Изначально карта покрыта туманом, который, как в каком-нибудь battle royale, наносит урон, если игрок в него заходит. Из-за этого всё прохождение, по крайней мере на ранних этапах, заключается в курсировании от одной тории до другой с просмотром катсцен в перерывах.
Вопросики? Они тут тоже есть, но, к сожалению, не так много, как в итоге хотелось бы. Но об этом позже. Сбор предметов? Вам регулярный сбор душ, который превращает игрока в робот-пылесос, движущийся от одного голубоватого облачка к другому? Или же вам сбор коллекционных предметов, которые вроде бы и спрятаны, но в то же время подсвечены на карте? А может лучше поиск енотов-тануки, которые замаскировались под обычные предметы, и их выдаёт только пушистый хвост?
Боже, да даже миссии преследования завезли. Разве что нужно следовать не за NPC, а за их следом, периодически активируя ведьмачье чутьё, которое также подсвечивает все активные объекты в некотором радиусе от игрока. И, конечно же, прокачка.
Как же в современной ААА-игре в открытом мире без прокачки, которая влияет только на циферки? Но хоть без остальных обязательных элементов современной ААА-игры в открытом мире — третьего лица, крафта и стелса в траве. Это (а также ещё пара элементов, о которых дальше) роднит Ghostwire ещё и с Cyberpunk 2077 до порой пугающей схожести. Разве что багов меньше прямо пропорционально масштабу местной карты.
Язык жестов
Итак, если структура Ghostwire: Tokyo предполагает открытый мир с исследованием ради получения опыта, который тратится на прокачку способностей, то значит должны быть и способности, которые нужно применять. Здесь сразу хочу оговориться: я не ожидал от Ghostwire: Tokyo хорошего геймплея хотя бы потому, что не считаю Синдзи Миками хорошим геймдизайнером. В отличие от атмосферы, сеттинга и истории, именно игровой процесс в его играх обычно был концептуально паршивым в своей однообразности и тугости.
И в случае с Ghostwire: Tokyo ситуация двойственная. Часть с исследованием мира мне в целом понравилась. Так получилось, что я очень люблю японскую мифологию, а поиск коллекционных предметов даёт не столько деньги, сколько чуть больше интересной информации о сеттинге. Да и явное влияние Dishonored чувствуется в плавности перемещения, возможности притягиваться, как гарпуном, к летающим всюду тэнгу, а также в способности героя парить некоторое время в воздухе, что позволяет эффективно перемещаться по крышам домов. И огромнейшее спасибо за отсутствие урона от падения.
Сражения же вышли спорными. Бестиарий монстров одновременно интересный и ограниченный. Большую часть врагов составляют просто бледные существа без лиц с разными модификаторами вроде дальних атак или лечения других существ.
Действительно интересные представители городских легенд стали своего рода мини-боссами. С одной стороны, благодаря этому каждая встреча с какой-нибудь Кутисакэ-онна — женщиной в маске и с огромными ножницами, — это важное событие. С другой — почти одинаковые безликие с зонтиками и безголовые школьники откровенно приедаются.
Не добавляет разнообразия и боевая система. Здесь снова одна студия Bethesda черпает вдохновение у другой студии Bethesda, правда в этот раз не у Arcane, а у id Software и их Doom: Eternal. Патронов мало, и добывать их нужно из поверженных врагов. Только на добиваниях вместо бензопилы вытягивание “ядра” нитью.
Атаки строго функциональны и крайне ограничены в вариативности: зелёные прожектайлы для урона, синие прожектайлы для снятия щитов (иронично, что магия воды побеждает зонтики), красные прожектайлы летят по дуге и наносят много урона при попадании. Количество снарядов влияет на урон от них, что прекрасно описывается известным мемом с котами: “Много снарядов — снарядов поменьше — мало снарядов ваще жесть”.
В качестве второстепенных видов оружия у героя имеются лук, талисманы и кулаки. Лук оказался заложником двух ситуаций: когда нельзя использовать магию и когда снаряды, в отличие от врагов, решили закончиться. Ну и ещё когда случайно переключился на него.
Проблема лука в том, что в открытом мире пополнить запас стрел практически негде в отличие от магических снарядов, которые можно восстановить на каждом углу ударом кулака по левитирующему предмету. Также кулаком можно бить врагов, но без прокачки урона, считай, нет. Ими же можно ставить блок от вражеских атак, но я в итоге использовал его только во время обучения и обходился манёврами. Примерно тоже самое с “ультой”. Про талисманы вспоминаешь, только когда нужно защищать точку и хоть как-то контролировать врагов на площади.
Дзен на повторе
Суммируя вышесказанное, имея в запасе не так много вариативности, Ghostwire: Tokyo довольно быстро скатывается в набор рутинных занятий.
Пошёл по главному квесту, отвлёкся на второстепенное задание, по-быстрому его выполнил, собрал духов по пути, закупился в магазине, сдал собранных духов, нашёл коллекционный предмет, пострелял во врагов, погладил кота, покормил собаку, наткнулся на торию, побегал за летающим шарфиком, начертил жесты, прежде чем собрать духов.
Перемешать, взболтать, размазать на десяток часов, повторить при необходимости, разбавить катсценой, чтобы игрок совсем не вошёл в режим автоматического гринда.
Проблема не столько в однообразии процесса. Сам по себе повтор однотипных действий — это одна из основ геймплея. Проблема в том, что награда за это практически нулевая. С вбросом дофамина за уничтожение врагов могла бы справляться прокачка, но она не даёт новых возможностей. Она просто меняет циферки. Зачем вводить такую прокачку, которая выполняет декоративную функцию и просто “дыру в обоях прикрывает”, — для меня остаётся загадкой.
Мог ли сюжет стать вознаграждением за геймплей? Мог. Но не стал. Несмотря на поднятые в начале ставки, история ощущается затянувшимся аниме-сёненом категории B. Пусть отношения Акиты и КК интересные, но их настолько шаблонные истории о мести не вызывают никаких эмоций. И это может стать серьёзной проблемой для тех, кому сеттинг не интересен.
Сказки нашего городка
Если же вам хоть как-то интересна японская мифология, то я вас поздравляю: ничего лучше вы в этом плане в ближайшее время скорее всего не найдёте. Ghostwire: Tokyo — это потрясающий сборник поистине необычных и запоминающихся историй о странных тварях, их привычках и местах обитания. Второстепенные задания — это буквально главная причина для существования игры.
Каждый такой квест раскрывается в маленькую и душевную историю о любви, ненависти и других человеческих чувствах. Конечно же с примесью бестиария классической японской мифологии. Пусть, наверное, для японцев всё это выглядит крайне избито, но нам, бака-гайдзинам, это до сих пор в новинку. И огромное спасибо разработчикам за огромный справочник-путеводитель по монстрам и их роли в мифах. Иначе малознакомым будет не очень понятно, что же такого делают каппы с детьми, которые осмеливаются их призвать.
Да и вообще игра потрясающе стильная и атмосферная, спасибо графике за это. Пусть и на некстген не сильно тянет, у Tango Softworks получилось создать невероятную смесь киберпанковского неона со старыми японскими домиками, героев старых мифов и злодеев новых криппипаст. Даже без рейтрейсинга ночной дождливый Токио выглядит чуть ли не лучше, чем в реальности. Правда, я, скорее всего, картинку с лучами от картинки без лучей отличил бы только по артефактам пост-обработки рейтрейсинга.
И несмотря на то, что я три абзаца подряд Ghostwire: Tokyo исключительно ругал, на самом деле игра мне понравилась. Виновата в этом прежде всего моя слабость перед необычными сеттингами и, в особенности, японской мифологией. Но даже без этого от исследования мира я получал удовольствие, сам не понимая почему. Не осознавая, что же меня привлекает в сборе однообразных душ и предметов, в погоне за летающей тканью и полётах по крышам. А потом до меня дошло, что Ghostwire: Tokyo — это очень устаревший открытый мир.
Собранный по лекалам современных аттракционов он архаично предлагает развлекаться самому. Хочешь бежать по главному квесту? Ну, в принципе, тебе ничто не мешает и никто особо не будет отвлекать.
Хочешь выполнять второстепенные задания, потому что основное унылое? Пожалуйста, весь мир тебя подождёт. ОКР заставляет пылесосить карту? Сочувствую, но это твой выбор. И всё это переключается между собой быстро и ненапряжно. Разве что Ghostwire: Tokyo стоит поучиться кое-чему хорошему в открытом мире у Elden Ring — дать возможность хоть иногда не видеть маркеры заданий и заставить игрока немножко подумать.
Комментарии