Вы являетесь поклонником League of Legends? Быть может, вы фанат Valorant? Или посмотрели Аркейн(Arcane: League of Legends) и захотели проникнуться этой вселенной настолько, насколько это возможно?
Я не был поклонником мира Рунтерра, по крайней мере, до последнего времени. Мне даже были неизвестны чемпионы игр Riot Games. Однако я посмотрел Аркейн (чертовски крутой мультипликационный сериал), и понеслось.
Вообще, вся эта движуха со стороны Riot Games по расширению известности вселенной вширь и вглубь не может не радовать. И я не говорю про их самый известный проект League of Legends или не менее популярный Valorant.
Дело в том, что пока Riot Games пилит обновления для своих главных проектов и устраивает различные эвенты для поклонников, где-то в закромах была открыта небольшая издательская кампания Riot Forge. И этим ребятам стоит сказать спасибо, как минимум, за то, что они дали мне очередной повод сесть за обзор.
Сама идея и суть Riot Forge впечатляет. Команда отвечает за работу со сторонними разработчиками и студиями, которые работают над играми по вселенной LoL. Но интересно во всём этом другое. Разрабатываемые проекты – это самостоятельные истории, которые призваны познакомить игроков с вселенной, от которой они далеки.
Инициатива имеет подзаголовок «A League of Legends Story», и издатель уже анонсировал пять проектов данной серии, два из которых уже вышли на всех платформах, включая Nintendo Switch.
Скажу сразу, речь сегодня пойдёт про первый из двух уже вышедших проектов, а именно Hextech Mayhem. С Ruined King мы познакомимся чуть позже в отдельном обзоре.
Стоит отметить, что я являюсь поклонником ритм-раннеров и серии BIT.TRIP RUNNER от Choice Provisions, в частности. Они уже выпустили несколько прекрасных проектов, и у меня нет повода сомневаться в их способностях. Так вот, Hextech Mayhem – это их рук дело.
Дивный мир – Рунтерра
События игры разворачиваются в Пилтовере, который является, как гласит описание из официального вики по миру игры, культурным центром Валорана, где искусство, ремесла, торговля и прогресс идут рука об руку.
Его успех основан не на военной силе, а на коммерческой жилке и дальновидности жителей. Сам город расположен на возвышающихся над океаном утёсах, а в скальных пещерах под городом находится подземный район – Заун.
Hextech Mayhem повествует о противостоянии безумного подрывника Зиггса из района Заун и ученого Хеймердингера из Пилтовера. Сама история короткая и подаётся через кат-сцены между уровнями. Так что всё, что необходимо знать о сюжете, можно описать в двух предложениях.
Зиггс считает себя гением в области взрывчатки и планирует создать величайшую бомбу всех времён и народов, вот только учёного Хеймердингера подобное не приводит в восторг, и он начинает вставлять палки в колёса Зиггсу. Как следствие, Зиггсу ничего не остаётся, как устроить в Пилтовере хаос и продолжать его поддерживать до того момента, пока Хеймердингер не признает поражение и не отойдёт в сторону, ну или на крайний случай, пока Хеймердингер не примкнёт к Зиггсу в роли подмастерья.
В действительности история не сильно глубокая, однако со своей задачей легко справляется. Она подталкивает к тому, чтобы игрок продолжал прохождение, дабы узнать, чем же вся эта затея безумного Зиггса закончится. И да, за взаимоотношениями героев интересно наблюдать, они даже в какой-то степени милые.
После прохождения игры у меня даже появилось острое желание пойти и ознакомиться с историей данных персонажей и больше узнать об их родном городе. И что-то мне подсказывает, что я буду такой не один.
Под ритм музыки
Основной игровой процесс Hextech Mayhem заключается в отбивании клавиш, которые отвечают за определённые действия персонажа, в такт музыки.
Вся сложность в том, что герой постоянно движется, а для того, чтобы преодолевать те или иные препятствия, игрокам необходимо прыгать, прерывать прыжок падением вниз, метать бомбы ровно тогда, когда на экране появляется маркер с определённым действием.
Маркеры действий при этом появляются согласно проигрываемой на уровне музыке, и если игрок промахивается или вылетает из ритма, то он попросту может не добрать разбросанные на уровне шестерёнки разных цветов.
Шестерёнок несколько видов, различаются они между собой исключительно цветом. Золотые необходимы для разблокировки уровней, причём собрать их требуется определённое количество.
Синие шестерёнки потребуются для того, чтобы герой смог собрать боевого робота и вступить в битву с боссом в определённый момент игры.
Последние, белые шестерёнки, необходимы для приобретения элементов кастомизации в виде обликов для героя.
И всё бы ничего, если бы игра не принуждала время от времени перепроходить уровни в погоне за золотыми шестерёнками из-за того, что игроку попросту может недоставать нескольких шестерней для открытия следующего уровня.
К счастью, других спорных решений обнаружено не было. С синими шестерёнками и сбором робота проблем не возникало, даже при откровенно неудачном забеге игрок может получить одну или даже две шестерни из четырёх возможных.
В игре нет уровня сложности и, собственно говоря, она умеет прощать ошибки в отличие от, например, более хардкорного BIT.TRIP RUNNER, где каждый промах перезапускал уровень или его сегмент. Но это не отменяет того факта, что на более поздних уровнях игра может проявить свой безумный характер, а игрок будет совершать одни и те же действия раз за разом десятки попыток.
В Hextech Mayhem авторы подошли к вопросу гибели персонажа с выдумкой. Врезавшись в стену или погибнув от пули стражника, душа героя взмывает в воздух, а игроку предлагается успеть прожать клавишу действия согласно такту музыки. Если успеете – душа Зиггса вернётся в тело, и тот продолжит своё шествие.
Сказать по правде, игровой процесс в Hextech Mayhem способен затянуть. Синергия саундтрека с действиями на уровнях действительно позволяет погрузиться в нескончаемый такт.
Более того, время от времени игра будет подкидывать новые приёмы, которые тут же начнут появляться на уровнях, тем самым усложняя череду действий.
По большому счету новые механики не сложнее стандартных из начала игры и добавлены для того, чтобы разнообразить игровой процесс.
Переход между уровнями реализован при помощи отдельного хаб-меню, где помимо прочего, можно потратить найденные на уровнях шестерни, прикупив новый облик для героя. В этом же меню можно потратить синие шестерёнки на создание робота для последующей встречи с боссом в лице Хеймердингера.
Битвы с боссом выполнены по тому же принципу, что и любой другой уровень, – игроку все также необходимо вовремя отбивать клавиши, соответствующие маркерам действий. Исключением является лишь факт присутствия на уровне собранного в хаб-меню робота.
Взрываясь яркими красками
Отдельно хочется отметить приятный визуал и стилизацию игры, которая напоминает «мультяшный стиль» из короткометражки «Сказания Рунтерры».
А какой в столь небольшом проекте дубляж… Эх, все бы так подходили к процессу озвучивания. Голоса Зиггса и Хеймердингера приятно обыграны и стилизованы под стать визуалу.
Я проходил проект на Nintendo Switch OLED исключительно в портативном режиме и не заметил особых проблем с производительностью. Ключевое слово – «особых».
Местами мною были замечены микрофризы, которые могут подгадить в игре, где важен ритм и точное чувство такта. В оправдание стоит сказать, что встречалось подобное крайне редко и всего на паре-тройке уровней, не более.
В остальном ощущается и выглядит игра на гибридной платформе прекрасно, и, наверное, лучшей для неё платформы и придумать нельзя.
Комментарии