В Legend of Keepers я играл ещё на PC, когда проект был в раннем доступе. Увидев анонс игры на Switch – сразу же заинтересовался. Неспешный, пошаговый роуглайт — самое то, чтобы поиграть перед сном в кровати, думал я. Как оказалось — не совсем.
Если говорить в лоб – Legend of Keepers – это Darkest Dungeon наоборот. Вместо того чтобы зачищать подземелья набором бесстрашных героев — нам придётся охранять их. Бесконечный поток искателей приключений и сокровищ так и норовит разграбить какое-нибудь хранилище. Тут на помощь приходим мы с услугами нашей охранной компании.
Геймплей при первом рассмотрении можно грубо сравнить с жанром tower defence – в подземелье есть несколько комнат, в одних мы расставляем наших бравых “охранников”, в других — коварные ловушки. Цель одна – сделать так, чтобы никто не добрался до последней комнаты. Там любителей поживиться будет поджидать “босс” в виде мощного офицера, которых игрок будет получать по мере прохождения игры.
Детали кроются в мелочах, о которых станет известно после парочки отражённых нападений. Скелет-лучник по имени Нубарек и орк Квордуд с огромным топором после производственных травм начинают терять боевой дух, их необходимо отправить на лечение или же в путешествие, поправить нервишки.
Как следствие игроку необходим пул монстров, которые смогут “подменять” выбывших из строя. По мере изучения игры методом проб и ошибок, приходит понимание, что вражеские герои обладают навыками, которые бьют по той или иной позиции, у них есть слабости и резисты к разным видам урона.
Пока одни на лечении, а другие сражаются, Legend of Keepers знакомит игрока с менеджмент составляющей, словно в каком-то симуляторе футбольной команды. Начинаешь прикидывать, с какими способностями тебе нужны новобранцы, какие позиции надо бы укрепить, где взять замены в случае непривычного набора искателей приключений. Потому что если вне боя мы занимаемся общим развитием нашей компании — вроде прокачки монстров, улучшения ловушек и т.д., то перед началом боя мы можем проанализировать врагов и, отталкиваясь от этого, расставлять имеющиеся силы по комнатам.
Босса подземелья тоже можно улучшить. Дерево навыков позволяет выбрать подход, который будет предпочтительнее при обороне именно для вас.
Помимо элементов менеджмента, между боями происходят различные события, вроде сделок с колдунами, сбор налогов или же просто грабёж окрестных деревень. Кроме того, стоит отметить, такие активности, как: тренировки, визиты к психологу (да, даже монстрам иногда необходима психологическая помощь).
В итоге на первый взгляд кажется, что игра щедра на механики и предлагает максимальное разнообразие в буднях по защите сокровищниц.
Однако через несколько часов, разобравшись с основами, начинают проявляться недостатки проекта. Ведь как только вы найдёте рабочую схему, к примеру, “поставить мага, танка и кого-то на урон” – остальное просто дело техники. Прожать этот навык, использовать заклинание, повторить до окончания.
Менеджмент к этому моменту превращается в рутину. Более того, даже создав убер-команду, готовую ко всем сложностям, в один момент игра подбрасывает отряд врагов просто на несколько порядков крепче, с какими-то запредельными уровнями резистов. Роуглайт, скажете вы, так и задумано. Невменяемый рандом, отвечу я вам. В связи с этим порой, чувства прогресса как такового здесь нет — всё либо слишком легко, либо слишком сложно.
По окончании кампании за Погонщика — первого доступного босса в нашем распоряжении, откроется новый персонаж. И всё по новой, всё то же самое по кругу, лишь с небольшими отличиями.
Вариативность монстров страдает, так как их прокачка заключается лишь в повышении уровня — повышается характеристика и какой-нибудь навык. Самому их выбирать нам не дают.
Про механику стресса и говорить нечего, по-видимому, она была добавлена вообще ради галочки, ведь просто уничтожать врагов гораздо эффективнее, чем возиться с устрашениями.
Вот что в игре хорошо, так это пиксель-арт. Картинка сочная, анимации сделаны весьма прилично, разные локации на задниках не дают заскучать глазу. Да и дизайн самих монстров весьма разнообразен.
В чём же была претензия в самом начале обзора? В том, что это просто отвратительно ленивый порт. То что Nintendo Switch является портативной консолью с диагональю на уровне телефона, разработчики словно вообще забыли и оставили весь интерфейс как есть, без какой-либо адаптации.
В итоге мы имеем крошечные надписи, который читать нужно чуть ли не с лупой. Я уж думал это особенности только русской локализации (она, кстати, в наличии), но нет — на английском всё те же проблемы.
На вопрос в твиттере разработчика “а чем вы думали?”, я получил лишь стандартную отписку “мы работаем над этим”. Мол, ждите в каком-нибудь из следующих обновлений.
Как мне кажется — такие вещи требуют комплексного подхода и продумываются заранее, а не “ну как есть выпустим, а там разберёмся”. Прим. автора: На момент выхода обзора проблема актуальна.
Комментарии