«Рогалик Loop Hero, разработанный российской студией Four Quarters и изданный Devolver Digital, преодолел отметку в 500 тысяч проданных копий за первую неделю с релиза» – подробнее.
Простите, что?
«Игра побила несколько рекордов: самый быстропродаваемый саундтрек в истории издательства Devolver Digital, всего в игру наиграно 3 триллиона часов и создано не менее 18 миллиардов бесконечных временных петель» – подробнее.
Подождите. Я не понял. Во-первых, что это за проект такой? Во-вторых, откуда такой ажиотаж? Давайте по-порядку.
Loop Hero – игра-феномен, которая не просто выстрелила, она прогремела, мгновенно принеся авторам заветную популярность.
Естественно, что пройти мимо неё я не мог, но по-честному крепился и ждал. А ждал я релиза игры на Nintendo Switch, потому что понимал, что не смогу пройти игру ни на одной другой платформе.
За окном конец декабря, и это мой последний обзор… в уходящем 2021 году, поэтому давайте расслабимся и на несколько минут погрузимся во тьму, где нет места синему небу, земле и даже звукам.
Во тьме есть лишь один путь, одна дорога, и она, к сожалению, зациклена.
Боязнь забыть и быть забытым
Историю игры сложно назвать полноценной, но она умеючи интригует и рассказывает о забытом мире.
Некто, именуемый Личом, по собственным и неведомым никому причинам решил погрузить мир в хаос. Для этого оно буквально стер воспоминания о мире у его обитателей. Выжившие забыли, как выглядят дома, леса, небо, и даже не могут вспомнить собственных имен.
Главный герой игры один из тех, кто начинает вспоминать, ему приходят те или иные образы старого мира, и он один из немногих, кто может запоминать.
Именно он и отправляется в опасное путешествие по зацикленной дороге, чтобы встретиться лицом к лицу с сотворившим хаос и по крупицам восстановить не только память о мире, но и сам мир.
Мне кажется, я здесь уже был
И если с завязкой истории и ее подачей все более или менее понятно – игрок встречается с врагами, а также дружественными NPC, и вступает с ними в разговор, где и раскрываются мотивы как первой стороны, так и второй, – то самое интересное и затягивающее в Loop Hero – это игровой процесс.
Loop Hero разрабатывалась отечественной командой разработчиков, которые, по-видимому, очень горели тем, над чем работали.
По факту творение Four Quarters можно назвать автобатлером, в котором игрокам предстоит влиять не на героя напрямую, а на время и мир вокруг него.
Каждый забег игры начинается с того, что герой начинает идти по зацикленной случайно сгенерированной дороге. Герой будет встречаться с врагами и самостоятельно с ними сражаться.
С каждым кругом противники вместе с героем становятся все сильнее, а с каждым новым днем, шкала которого располагается в верхнем левом углу, респавнятся враги.
Наворачивая круги по дороге, игрокам предстоит восстанавливать кусочки мира, постоянно добавляя их на карту. Здесь есть место и постройкам, и природным участкам земли.
Все постройки, которые игрок может расположить на карте, выполнены в Loop Hero в виде карт (колоду можно собрать перед забегом), а сами карты выпадают из поверженных врагов.
С постройками в игре дела обстоят следующим образом: их в игре много, все они делятся на различные типы и необходимы для того, чтобы герой становился сильней, а также мог собирать необходимый для обустройства хаб-локации ресурс.
Например, построенные скалы не только увеличивают общее количество здоровье героя, но и приносят камень. Роща приносит древесину, кладбище со временем может возродить героя, а деревня позволит брать задания и получать повышенную награду.
И это лишь малая часть существующего в игре, отмечу лишь, что каждая постройка не только приносит пользу, но и наоборот, может понизить те или иные характеристики героя или существ. Более того, некоторые постройки могут и существ подкинуть на путь персонажа.
Так, к примеру, в роще появляются крысоволки, на болоте – комары, а на кладбище – скелеты. Однажды я настолько увлекся игровым процессом, что начал экспериментировать, и построил возле деревни замок вампиров. Вампиры выкосили всю деревню, на карте появились упыри, зато спустя три дня деревня расцвела с новой силой и начала восстанавливать здоровье героя в двойном размере. И подобные комбинации можно провернуть практически с любыми постройками, и это важно помнить.
Есть еще пара отличных примеров: если построить скалы на карте в квадрате 3×3, то герой прибавит в здоровье, зато раз в два дня с гор на дорогу будет спускаться гарпия. А если возле рощи поставить кровавую рощу, то она будет помогать в сражениях, но со временем из останков врагов на дорогу выйдет огромный мясной голем.
В таком разнообразии важно помнить, что об этом игроку никто не расскажет, а значит в Loop Hero необходимо постоянно экспериментировать, менять тактику, выстраивая свое собственное приключение вокруг героя.
И не стоит забывать, что если приключение будет переполнено постройками и врагами, то, скорее всего, героя ждет смерть, а за ней последует и потеря всех собранных ресурсов, ну или части, тут уж как повезет.
После смерти героя возвращает в небольшое поселение с выжившими, где можно потратить заработанные за забег ресурсы.
Ресурсы расходуются на новые постройки, улучшающие жизнь не только жителей, но и героя в забегах. Более того, постройки открывают новые классы героев (изначально два из трех закрыты), а также дают доступ к новым картам.
Постройки можно улучшать, каждый новый уровень сооружения скажется на характеристиках героя в забеге.
Например, улучшив кухню, герой будет получать больше здоровья за проход через костер, будучи в экспедиции.
Помимо прочего, в лагере можно изучать бестиарий, создавать предметы интерьера, которые условно можно размещать внутри построек. Условно потому, что сделано это просто через отдельное меню.
Они в свою очередь тоже улучшают различные параметры героя или дают преимущество на ранних этапах экспедиции.
Я сам справлюсь, спасибо
Блуждая по зацикленной дороге и уничтожая орды существ на своем пути, герой будет получать либо карты, либо снаряжение. Последнее позволяет герою становиться сильнее и по факту является единственным элементом, который игрок может контролировать во время сражений.
Давать отпор врагам на более поздних этапах цикла можно за счет: брони, сапог, щитов, колец, ожерелий, клинков, гримуаров, топоров и так далее.
Выпадающее снаряжение и принцип его получения зависят от выбранного класса героя. Всего классов три: Воин, Плут, Некромант, и за каждого из них разительно отличающийся геймплей. Дело в том, что каждому герою доступно ограниченное количество ячеек снаряжения, кроме того, у каждого из них свой набор обмундирования, которое герой может использовать.
Например, воину в отличие от других классов во время забегов доступна ячейка щита, а снаряжение сыпется непосредственно с врагов.
Тогда как Плут более быстрый персонаж и вместо щита носит два клинка одновременно (советую собирать снаряжение с параметрами уклонения и скорости атаки, очень упростит дальнейшее прохождение). Плут не может подбирать снаряжение с врагов напрямую. Вместо этого он собирает с поверженных существ трофеи и обменивает их на снарягу каждый цикл в момент прохода через костер.
Некромант, пожалуй, самый интересный из перечисленных классов. Он не сражается собственными руками, ему на помощь во время сражений приходит различная нежить, которая может быть улучшена и усилена.
Выпадающее снаряжение делится по уровням редкости. Серые вещи повышают одну характеристику, синие вещи – две, желтые – три, оранжевые, самые редкие, – улучшают сразу четыре характеристики.
Стоит отметить, что самыми сильными будут серые вещи, цветные хоть и слабее, но наряду с этим повышают сразу несколько параметров, а поэтому не гонитесь за силой, защитой и так далее – заведомо проигрышная тактика. Снаряжение необходимо подбирать в зависимости от сильных сторон героя.
Скажу, что первых трех боссов я снес Плутом, подбирая снаряжение с параметрами: скорость атаки, уклонение и критический урон.
Так, цикла после двадцатого, мой герой заканчивал сражение, не давая ему начаться, уклоняясь и нанося несколько ударов врагу прежде, чем тот мог нанести один.
Каждый из героев также обладает собственным набором навыков, которые можно будет использовать во время забега.
Сама по себе система навыков не нова, но в игре она представлена необычным образом.
Сражаясь и одерживая победу, герой получает n-число опыта, после набора необходимого количества игра сообщает, что герою доступен навык и предлагает выбрать один из трех представленных.
В итоге в рамках одной экспедиции мне удавалось активировать пять навыков, ограничений по их количеству в забегах нет.
Ложка дёгтя
Несмотря на то, что Loop Hero невероятно затягивающая игра, в ней не обошлось без недостатков и спорных моментов.
Так, мне было не совсем понятно, зачем принуждать игроков к гринду ресурсов.
Доходило до того, что я запускал экспедицию на пару часов, ставил себе рощу для добычи леса и скалы для получения камня, а затем наматывал круги пока не надоест.
Все для того, чтобы одержать победу над боссом, до встречи с которым необходимо серьезно подготовиться, а без некоторых построек в лагере и карт, сделать это практически невозможно.
Второй спорный момент – это то, что со временем на карте появляется столько построек и врагов, что героя, шагающего по дороге, попросту становится плохо видно. На нем бы сделать акцент, а то пару раз я перепутал его с противником у которого такая же иконка, только другого цвета.
Ну и в третьих, в Nintendo Switch-версии проекта присутствует ошибка использования сенсорного экрана, а его поддержка здесь есть, и притом отличная. Так вот, если использовать управление с экрана во время экспедиции, то все работает превосходно. Но стоит задействовать его в лагере, то игра вылетает с ошибкой некорректной работы Joy-Con.
Ошибку удалось воспроизвести с десяток раз, авторам отправил, пока, к сожалению, не ответили. Да и обновления с релиза игры чуть больше двух недель назад не было.
Бочка мёда
В остальном чувствует игра себя на портативной консоли от Nintendo отлично. Проблем с производительностью не было, других ошибок я не встречал. Вообще, мне кажется, что Nintendo Switch просто идеальная платформа для игры. Зашел, поиграл 20 минут, свернул и так по-кругу, как и герой игры.
Пиксель-арт Loop Hero не назовешь выдающимся, но он хорошо выглядит и нарисован со вкусом. Особенно сильно это заметно во время диалогов и сражений. Видно, что художники подходили к созданию моделей со всей ответственностью.
А вот что можно назвать выдающимся, так это саундтрек игры. Теперь я понимаю почему его продажи поставили рекорд издательства. Саундтрек Loop Hero – невероятно сочный чиптюн, который хочется слушать на повторе постоянно.
Я даже добавил его себе в плейлист, чтобы включать иногда и погружаться в воспоминания о прохождении проекта. Он правда очень хорош, советую послушать, можно даже отдельно от игры.
Комментарии