Обзор: Metroid Dread – Капсула времени 91

Обзор: Metroid Dread – Капсула времени

В истории видеоигр “долгострои” не редкость. И, к сожалению, они случаются чаще, чем хотелось бы. Причина зачастую одна: плохо оценили собственные возможности. И хорошо, если не анонсировали эту игру заранее, не подогревали интерес публики тем, что потенциально может быть  несколько раз переделано до неузнаваемости. А если и повезёт такой игре выйти, то скорее всего она окажется реликтом своей эпохи в давно уже изменившемся мире.



Страшно подумать, но Metroid Dread начинали делать ещё для Nintendo DS почти 15 лет назад. Правда, тогда пресса и игроки только догадывались о возможном существовании “нового двухмерного метроида”. К счастью, не было никаких анонсов, потому и отменить игру было проще. Отменить, но не забыть. И на волне успеха Metroid: Samus Returns, ремейка Metroid II для 3DS, Nintendo решила воскресить Dread, дав испанской команде MercurySteam, помимо вышеупомянутого ремейка также сделавших Clive Barker’s Jericho и Castlevania: Lords of Shadow, возможность проявить себя в почти новой игре. Так какой же вышла новая игра серии, в честь которой называется целый жанр видеоигр и которую несомненно будут сравнивать с успешными представителями этого жанра последних лет?

Выживание

Начинается Metroid Dread типично для серии: охотнице за головами Самус Аран поступает задание проверить безжизненную планету, на которой зафиксировали существование считавшихся уничтоженными Паразитов-Х, опасной расы аморфных неразумных существ с повадками мимиков и генокрадов. После приземления на Самус нападает и избивает до потери сознания превосходящий по силе враг, подозрительно напоминающий представителя расы, которая в своё время вырастила Самус. И в итоге наша героиня приходит в себя неизвестно где, без своих сил, почти без связи с кораблём, без чёткого плана действий. Задача: выжить.



На самом деле сюжет Metroid Dread немного сложней, чем кажется (не зря в начале показывают события предыдущих частей), да и лор серии Metroid он в итоге раскрывает очень сильно. Но по традиции игр Nintendo он остаётся достаточно номинальным и служит двум целям: немного обосновать смену декораций по мере прохождения и дать минимальную причину традиционной для жанра прогрессии через сбор предметов. Ну и не отсвечивать большую часть времени, потому что главное тут – геймплей.


Традиции

Кто бы мог подумать, но геймплей в Metroid Dread тоже очень типичный для серии, которая и дала начало такому подходу в создании игровых миров. И, кто бы что ни говорил про нелинейность прошлых частей, прогрессия в метроидваниях за редкими исключениями очень линейная. В Dread в этом плане не стали изобретать велосипед и пошли привычным путём. Начиная с простым бластером и ракетницей малого боезапаса, нам даётся на выбор не так много дорог. Но по мере прохождения и получения новых возможностей игра открывает новые маршруты. Причём старается делать это максимально ненавязчиво, направляя игрока в духе “Ого, ты получил способность, молодец. А теперь посмотри туда, разве тебе не хочется испытать новые возможности вот там?”.



И если не задумываться, то это действительно работает. В своём переплетении сложных коридоров Metroid Dread совмещает в себе страх потеряться в незнакомом месте с радостью первооткрывателя. А вот если задуматься, то невидимая рука геймдизайнера становится видна невооружённым взглядом. И вместе с этим приходит осознание того, что путь всегда один и свернуть с него ты можешь разве что для подбора очередного апгрейда. Не то чтобы это вредило погружению, но благодаря этому я физически чувствовал на кого мне злиться.

Злиться, к сожалению, приходилось часто. И не всегда по моей вине. А даже если по моей, то я буду до последнего это отрицать. Многие пишут, что Metroid Dread сложная игра. Что на убийство боссов порой уходит много попыток, иногда это занимает часы, что является одновременно правдой и преувеличением. Да, убивающие в несколько ударов враги раздражают, в первую очередь тем, что большая часть попыток уходит на заучивание паттернов и синхронизацию с таймингами. Но какой-то сверхъестественной сложности в убийстве боссов нет, кроме необходимости включить мозг и вспомнить какие новые способности были получены за последний час игры и как их правильно применить. За исключением финального босса, который просто втаптывает в грязь при любом удобном случае. И это при том, что условие его перехода с первой фазы на вторую, – самая неочевидная вещь за всю игру.


В награду помимо улучшения обязательна пафосная катсцена.

А вот в чём Metroid Dread действительно способна вывести из себя, так это в специфическом для серии левел-дизайне. Не знаю, чем руководствовались MercurySteam и Nintendo EPD, когда не стали добавлять с начала игры сверх полезную фичу – “локатор активных элементов окружения” из Samus Returns. Из-за этого я несколько раз думал, что попал в deadlock (специфичная для игр с элементами исследования ошибка геймдизайна, когда игрок попадает в место, из которого в данный момент может выбраться только загрузкой с точки сохранения).

Конечно, это моя вина, что я начал играть в игру серии Metroid неправильно – не палил во все стороны из всех орудий в попытках найти маленький активный элемент среди идентичных элементов уровня. Справедливости ради скажу, что этот локатор есть и в Dread. Правда, появляется он тогда, когда игрок уже научился обходиться и без него.

Адаптация

И в этом вся Metroid Dread. Это настолько классическая метроидвания, что я не могу даже записать вышеупомянутую проблему на счёт игры. Скорее это я был не готов к тому, что игра будет по старинке заставлять выживать и искать путь к спасению.

Однако есть и новые идеи для серии. Главной особенностью Dread стали ЭММИ – невероятное крепкие, проворные и охочие до поимки Самус роботы. В отличие от предыдущих частей серии, теперь центральная часть почти каждого хаба отводится на охотничьи владения ЭММИ, при прохождении через которые геймплей превращается в подобие Alien: Isolation. Разве что прятаться нужно не в шкафах, а мимикрировать под окружение под потолком и в небольших выемках.




Здраво рассудив, что сделать простые одинаковые прятки было бы скучно, разработчики сделали разные модификаторы для каждого робота. Удачи вам спрятаться от ЭММИ, который в любой момент знает где ты топаешь, когда ты не под камуфляжем, или убежать от замораживающего луча из глаз.

Таким образом ЭММИ вносят разнообразие в классическую формулу и заставляют по другому посмотреть на уровни. Так на более поздних этапах мне приходилось заранее составлять маршрут побега от роботов-маньяков. Разве что окно реакции для контратаки сделали чересчур маленьким, да ещё и с плавающим таймингом, чтобы совсем не скучно было. Ну и разделение убийства ЭММИ на две фазы просто затягивает время, особенно этап сноса брони, заключающийся в судорожном поиске достаточно длинной прямой.


Если не повезло, то есть две попытки спастись. Иногда получается.

Также интересным образом решили проблему главного бича метроидваний – постоянного бэктрекинга. Да, он на месте, как одна из неотъемлемых частей этого жанра, но с небольшой поправкой. Каждый раз при возврате на старую локацию она как-то меняется. То привычные пути обрушатся, то вообще погодные условия поменяются. Тем самым путешествие по знакомым местам играет новыми красками с новыми испытаниями, разве что в конце концов мир игры превращается в прямую, но жутко переплетённую, кишку с ровно двумя возможными направлениями: правильным и тупиковым. Понимаю, что сделано это скорее всего, чтобы неискушённые игроки не заблудились и всегда знали куда идти. С другой стороны, можно было бы добавить побольше срезов, чтобы не добираться до нужной локации для поиска пропущенных апгрейдов через сотню пересадок и длительных загрузок.



Эстетика

А вот к чему совсем не хочется придираться, так это к внешнему виду Metroid Dread. Поначалу по трейлерам игра казалась несколько неказистой и простой в графическом плане из-за чего не выдерживала прямого сравнения, например, с буйством спецэффектов двух частей Ori. Но, как ни странно, в трейлерах по какой-то причине показывали стартовые и довольно унылые на антураж локации, а также зоны ЭММИ, выполненные в гнетущем своей пустотой “лабораторном” стиле. Стоит пройти чуть подальше, и игра заиграет самыми разными красками. А в дизайне монстров, помимо характерного для серии оммажа Alien, чувствуется (как это ни парадоксально) некоторое влияние Clive Barker’s Jericho, хотя скорее всего в MercurySteam почти никого не осталось с тех времён.




Вообще, Metroid Dread на мой взгляд одна из самых красивых игр на Nintendo Switch, и в этом заслуга как дизайнеров, оживляющих этот мир маленькими приятными глазу деталями, так и программистов, которые смогли всё это оптимизировать под такое железо ещё и в 60 FPS. По крайней мере на экране базового свитча первой ревизии игра выглядит замечательно, и я боюсь представить насколько лучше она смотрится на Nintendo Switch OLED.





Дополнительного “лоска и дороговизны” Metroid Dread придают потрясающе стильные катсцены. Броские и динамичные, постоянно держащие в напряжении и как во многих современных “ААА-играх” плавно переходящие в геймплей почти без склеек.



Metroid Dread вышла такой, какой и должна была оказаться часть серии, именем которой был назван целый жанр игр: старомодной, но с развитием собственных идей. Пусть даже с момента последнего воплощения этих идей прошло 15 лет. Да, местами новый метроид как будто издевается откровенно ретроградскими решениями из прошлого века и игнорирует современные тренды. Да, порой не стесняется заставлять игрока что-то превозмогать. Но я не могу всерьёз обижаться на такой подход. Как минимум потому, что таким и должен быть настоящий Metroid. Разве что чуть менее линейным.

Обзор: Metroid Dread – Капсула времени 102
Обзор: Metroid Dread – Капсула времени
Вердикт:
Metroid Dread –– это образцово-показательная метроидвания, которая не стесняется показаться старомодной. Пусть она и не переворачивает устои жанра, опираясь по большей части на проверенные решения, но всё ещё остаётся крайне качественной и красивой игрой, не забывая предложить и немного новых идей.
Плюсы
Отличный классический геймплей
Красивая графика
В целом неплохой сюжет, раскрывающий лор серии
Очень стильные катсцены
Длительность игры ровно такая, чтобы не успеть надоесть
Минусы
К классическому геймплею прилагается классический и не всегда очевидный левел-дизайн
Плата за графику – долгие загрузки
Игрока чересчур активно ведут за ручку по линейному коридору
Не всегда удобное управление
Описание применения одной способности переведено неточно, из-за чего можно застрять
8.5