Nintendo, наверное, единственная сейчас крупная компания-разработчик, которая делает игры вокруг и ради различных гиммиков. Всё ради попыток как-то переосмыслить игры, раздвинуть границы, всё по заветам Миямото. Иногда идеи выстреливают, как например Ring Fit Adventure, а некоторые, как например Nintendo Labo, так и остаются непонятыми массовым игроком и пропадают в истории.
Но даже упомянутый Ring Fit в самом начале столкнулся со скепсисом в игровом коммьюнити относительно интересности игры. И лишний раз подтвердил довольно очевидный факт, отвечающий на вопрос почему так больше никто не делает – игры-гиммики трудно продавать. Трудно объяснить что это, зачем оно нужно и как в это играть.
Вот и Miitopia в своё время столкнулась с этой проблемой. Изначально вышедшая в 2016 году, субъективно, она мало кого заинтересовала. По крайней мере у меня после покупки 3DS она находилась в списке “что поиграть из эксклюзивов” где-то внизу вместе с играми нелюбимых жанров. Но при этом собрала довольно тёплые отзывы критиков со смешанными от игроков.
Поэтому неудивительно, что в Nintendo решили дать Miitopia второй шанс на успешной консоли Nintendo Switch. Но в этот раз заманив игроков невероятно продолжительной демо-версией, очередной раз показав, что продать игры-гиммики можно только дав их лично попробовать.
Актёр-лицедей
Как нетрудно догадаться, Miitopia строится вокруг аватаров Mii. Только в отличие от своего идейного предка Tomodachi Life даёт полноценную историю, со своими героями, злодеями, спутниками и случайными прохожими. Все роли расписаны заранее, а игроку остаётся только подобрать актёров. Наверное, предполагалось, что игроки будут создавать себя и членов своих семей, а затем наблюдать за странными, эпичными похождениями родных и близких в типичном сказочном антураже.
Но, как оно обычно бывает, если дать игрокам возможность кастомизации, то рано или поздно идея зайдёт не туда, куда планировали авторы. И в лучшем случае это будет как у меня с театром одного актёра. Но спасибо интернету за множество мемов со сделанными в редакторе Mii Джермой, троллфейсами, ахегао и даже карточкой на V-Bucks Fortnite.
Однако для тех, кто не хочет играть в редактор, персонажа есть возможность выбрать из сгенерированных или заранее созданных. Правда, таким образом теряется половина очарования игры, идея которой в создании своей личной истории, пусть и с выбором только лишь актёров. Всё-таки сюжет здесь, как водится у Nintendo, тяготеет к ситуативной комедии, а глобально в открытую использует самые банальные тропы фэнтези.
И это в зависимости от отношения к игре может быть проблемой, поскольку именно ради сюжета играть может быть невероятно скучно. Но если пытаться отыгрывать роль через создание своих персонажей, то такой подход с использованием давно всем знакомых приёмов может сыграть совсем по другому. Ведь если ты знаешь что будет дальше, то сможешь легко подготовиться и создать подходящих “актёров” на нужные роли. Прямо как в детстве придумывая фантастические истории, только теперь в формате видеоигры.
Надрезанные нити
Видеоигры, к слову, очень странной. Геймплейно Miitopia походит на некое подобие пошаговой JRPG с инициативой. У игрока, очевидно, есть свой аватар. Над ним игроку дают контроль. В помощь в сражениях у игрока появляется пати из ещё трёх героев. Над ними контроль не дают. И это поначалу вводит в ступор, потому что от такого геймплея ожидаешь полного контроля. Со временем привыкаешь, но не до конца.
Во время демо-версии из-за довольно слабых врагов этого практически не замечаешь, но отсутствие контроля над 75% своей команды – это очень плохая идея. Как минимум, потому что искусственный интеллект любит превращаться в идиота и творить что ему вздумается, атакуя не тех врагов и применяя скиллы не к месту. Подобное поведение создаёт не челлендж, а раздражение, потому что зависит от случайности, а не от навыков игрока и его понимания механик игры. Именно поэтому несмотря на всю простоту игры, я периодически прибегал к гринду после того как несколько раз вайпнулся на боссах, использующих довольно мерзкие механики.
Хаос также вносят характеры персонажей, которые с одной стороны могут быть полезными, с другой вредить. Но тут только опытным путём определять какие стоит брать, а какие нет. Пусть это и рушит отыгрыш, спокойствие важней.
И это печально, потому что ролевая система здесь довольно необычная. Пусть правила простейшие и используют классические и интуитивно понятные характеристики, игра берёт необычностью ролей. Беря классический святой для фэнтези трифорс – атака, лечение, поддержка, Miitopia вводит крайне неожиданные классы. К примеру, вдобавок к вышеупомянутым характерам игрок может создавать довольно необычные сочетания. Поп-звезда или Кот – всего два класса из множества, есть и более странные примеры. Под стать которым и враги.
Пусть и правильней говорить в обратном направлении из-за того, что Miitopia на самом деле вышла раньше, чувствуется почерк создателей Ring Fit Adventure от структуры уровней до подхода к боям. Разве что Ring Fit чувствуется больше работой над ошибками, из-за чего Miitopia по ощущениям от игры очень сильно проигрывает. Хотя и выглядит всё ещё невероятно креативно. Настолько, что каждую новую зону ждёшь ради новых монстров и падающей с них еды, которая используется для перманентных баффов к характеристикам персонажа.
Дружба – это магия
Бои – хорошо если половина всего геймплея. Не меньше времени приходится проводить за микроменеджментом команды, кормить их и одевать. А также играть в некое подобие Fire Emblem после Awakening.
Да, в Miitopia есть симулятор отношений между членами команды. Пожалуй, прокачка дружбы персонажей чуть ли не важней чем повышение уровней и статов. Опять же, так как игра завязана на случайности, высокий уровень отношений привносит вместе с собой случайные синергии между персонажами, будь то помощь в атаке или даже месть за павшего товарища. Ну или просто желание покрасоваться.
Однако отношения действуют и в обратную сторону: два персонажа могут стать друг другу врагами. Помирить их, конечно, легко, но это утомляет и тратит время, которое можно было бы использовать на улучшение отношений с другим основным персонажем. А враждебность между членами команды лучше устранять побыстрее, потому что, опять же, случайные эффекты. И в лучшем случае это будет дополнительная атака, а не потеря контроля над единственным подконтрольным героем.
А для этого помимо селения в одной комнате в таверне, героев можно отправлять на отдых. Вариантов масса, от рыбалки и кафе до библиотеки и качалки. Все они сопровождаются забавными сценками, за которыми интересно наблюдать. Поначалу. Хоть и кажется, что их довольно много, к середине игры они начинают повторяться и их начинаешь просто проматывать на дополнительной скорости.
Правда, сценки с лошадью пропускать не хочется. Да, тут можно романсить лошадь.
Зритель или участник
На фоне всего вышесказанного постепенно возникает ощущение, что Miitopia играет сама в себя. Что игрок здесь не игрок, а просто зритель. Которому, правда, требуется периодически нажимать на кнопки, чтобы перейти к следующей строчке диалога или аки Deus Ex Machina вмешаться в ход битвы парой механик, облегчающих игру. Да даже контроль над своим аватаром можно отдать под управление ИИ и просто наблюдать со стороны.
Возможно, для 3DS это была нормальная механика при учёте коротких сессий, но Switch больше воспринимается как серьёзная консоль и в игре проводишь больше времени за раз. Кажется, как рудимент прошлой итерации Miitopia в ней остался внутренний таймер, который предлагает завершить текущую игровую сессию.
На мой взгляд, Miitopia не хватает как интересного геймплея, который хотя бы будет качественно развиваться вглубь, так и интересного «кино», за которым будет интересно наблюдать дольше пары часов. И это при очень немаленькой продолжительности игры, которая ещё и раз за разом повторяет свои же тропы.
В рамках приключения постоянно думаешь о том, как можно было бы сделать игру лучше. С одной стороны чуть развить часть JRPG, дать контроль над всей командой и тем самым немного подрезать неприятные случайности. Либо же радикальным образом развернуться в сторону “айдлера” на манер недавней Loop Hero, убрать прямой контроль, но выкрутить микроменеджмент на максимум. А в текущем виде положение “ни туда ни сюда” скорее разочаровывает. Хорошо, что в следующей своей игре разработчики уже исправили свои ошибки. Жаль, что порт приходится судить как новую игру, и закрыть глаза на такие проблемы не получается.
Комментарии