Несколько месяцев назад я уже щупал Mullet MadJack на Steam Demo Fest. Тогда я написал, что это невероятно стильный экшен и для меня однозначный претендент на покупку.
И хотя покупать проект не пришлось, спасибо маркетинговому отделу проекта, я с радостью окунулся в мир аниме 80-х с явным источником вдохновения в виде Акира и Призрака в доспехах. И неожиданно для себя понял, что еще напомнила мне игра. Она мне напомнила о дилогии Hotline Miami, если бы в нее добавили вид от первого лица. И кто-то читая это скажет – что здесь все же больше от Post Void. А я отвечу и да, и нет, хотя автор и не скрывает, что Post Void тоже была в числе источников для вдохновения.
Запуск трансляции
В отличие от Post Void, где использовалась схожая концепция игрового процесса, Mullet MadJack может похвастаться историей.
Итак, на дворе 2090 год… человек к этому времени уже слился с сетью. В связи с этим новый вид людей плотно сидит на дофамине, и каждые 10 секунд им нужна новая доза. В противном случае человек погибает. Не обошлось в истории и без новомодного ИИ. Богатые роботы под его управлением жируют, а простые люди зависимы. Поэтому иногда кто-то из людей решается бросить роботам вызов. Таких людей называют Модераторами, а за их попытками в прямом эфире наблюдают миллионы людей. И вот если за 10 секунд они заскучают, тогда модератор умирает.
Именно модератором и становится наш герой, который бросает вызов роботам для того, чтобы спасти некую девушку, которую все называют принцессой. С этого и начинается игра.
Отмечу лишь, что завязка – лишь верхушка айсберга, и игра имеет второе сюжетное дно, которое будет раскрываться по мере продвижения героя вверх по 90-этажному небоскребу. Более того, второе дно зачастую будет ломать четвертную стену. Будьте к этому готовы.
Поставь лайк, подари жизнь
Игровой процесс Mullet MadJack – это безудержный аттракцион по коридорам, поделенным на комнаты и этажи небоскреба. Где у героя игры нет жизней, есть лишь таймер. В зависимости от выбранной сложности, на среднем – это 10 секунд.
Драгоценное время неимоверно утекает от любого чиха. Входящий урон от врагов – минус секунда, попал в ловушку – минус несколько секунд. Но и восстанавливается таймер по тем же принципам. Убил врага – прибавил несколько секунд к таймеру, использовал специальную атаку – еще плюс к таймеру. Каждый этаж проходится от 30 секунд до 1 минуты. Каждый 10 этаж отключает таймер. На каждом 10 этаже у героя появляется здоровье, потому что зачастую впереди героя ждет битва с боссом. Иногда, конечно, авторы дают волю фантазии и кардинально меняют геймплей, но происходит это редко, всего пару раз за игру.
После прохождения 10 этажей в игре срабатывает чекпоинт, и прогресс сохраняется, за исключением собранных до босса навыков. Зато открывается возможность выбрать один из трех перманентных: улучшение магазина, сохранение одного наилучшего навыка и т.д.
Навыков в игре действительно много. После каждого этажа игрокам на выбор предлагается один из трех навыков: двойной прыжок, бесконечные патроны, сканер врагов, взрывающиеся патроны, рикошет, увеличенный шанс критических попаданий, дополнительные взрывные бочки на уровнях, новое оружие.
Главный герой обладает внушительным арсеналом: пистолет, пистолет-пулемет, дробовик, винтовка, рельсотрон, ледяной меч, огненный меч. И его даже можно метать во врагов.
Помимо оружия, в рамках этажей раскидано неимоверное количество различных интерактивных элементов окружения, которые можно и нужно использовать. Врагов можно пинать в огромные лопасти вентилятора промышленных этажей, можно сбрасывать их с различных уступов и в токсичные лужи, которые тоже есть в небоскребе. Видимо, канализация не особо справляется, другого объяснения их наличия у меня нет. Так же на уровнях раскиданы автоматы с газировкой, которая пополняет запас здоровья таймера.
Типов врагов в игре не так много, но каждый из них особенный. Некоторых нельзя пнуть из-за наличия у них щита, зато щит затем можно использовать в бою. Одни враги имеют огнестрельное оружие, другие будут сокращать дистанцию и пытаться наносить урон вблизи. Есть враги, которые умеют отражать выстрелы, есть летающие дроны, которых нужно выцеливать. Все они привносят разнообразия в игровой процесс, ведь на скорости необходимо быстро перестраиваться и подстраиваться под каждый тип врагов.
Коктейль «Горячая пустота»
Визуальный и художественный стиль вдохновлен олдскульным аниме 80-х и начала 90-х. Но мне картинка больше напомнила о Hotline Miami.
Во время прохождения я прямо ловил эту атмосферу с ее кислотно яркими цветами, схожей цветовой палитрой. И если честно, то я от подобного в восторге. И мне было приятно созерцать окружение, даже пробегая уровень на какой-то ультразвуковой скорости, чтобы уложиться в неумолимо истекающий таймер.
Я проходил игру на Steam Deck OLED на максимальном пресете с 90FPS и получил неимоверное удовольствие. Игра переведена на русский язык, хотя местами встречаются ошибки (издержки бета-версии перевода).
Комментарии