Обзор: No Rest for the Wicked - Чумное бремя 91

Обзор: No Rest for the Wicked – Чумное бремя

Претендент на GOTY.
Претендент на GOTY.

С анонса игры я был в предвкушении. Ну посудите сами. Игру разрабатывают авторы дилогии Ori. Это мрачный соулслайк с элементами ARPG. Все это в изометрии, с многоуровневыми локациями, нежитью, мором, огромным количеством снаряжения, элементами выживача, включая крафт, строительство, ферму и рыбалку. Это ли не идеальная игра?

А еще я подписан на геймдизайнера Moon Studios. Он как-то опубликовал интересный пост, где заявил: «Дилогия Ori – это наше видение Mario. No Rest for the Wicked – это наша The Legend of Zelda».

Внушает ли это доверия? Мне да, потому что студия доказала, что умеет делать отличные игры. А еще вместе с анонсом авторы показали первый игровой процесс, что подкрепило доверие и желание скорее окунуться в этот чумной мир.

Церим там, церим здесь, церим то, церим все

Сюжет No Rest for the Wicked крутится вокруг политической войны и чумы, которая методично поглощает город за городом. Люди в смятении, король мертв, а место престола занял принц, которого, судя по тому, как его представляют, вряд ли заботит жизнь простого люда. Его больше заботит власть ему данная.



А что до чумы? Да кого волнует что-то там где-то происходящее, пока она не постучится к нему в дверь. Честно, я был удивлен, узнав, что в соулслайке меня будет ожидать приличный сюжет с катсценами, запоминающимися персонажами с их историями. Здесь даже своя инквизиция есть. Все-таки FromSoftware приучила меня к СПГС в подобных играх, а тут можно немного расслабиться.

Место действия – остров Сакра и Сакрамента – красивейший старинный город, который местами разрушен, но невероятно уютен и живой. Когда я впервые до него добрался, он мне напомнил городок из начала Fable 2 – такой же причудливый и такой же манящий. Кроме того, помимо города, который игроку в прямом смысле предстоит отстроить, вокруг Сакраменты раскинулись огромные территории, среди которых леса, поля, болота и множество других живописных мест. Но начинается приключение с кораблекрушения и последующего прихода в себя героя на темном пляже острова.

Герой игры не так прост, как может показаться на первый взгляд. Ведь он – Церим, представитель некогда существовавшей на землях королевства расы, что способна противостоять мору и, в отличие от обычных людей и зверей, не подвержена превращению в уродливых монстров под воздействием чумы. Ноша, конечно, не самая приятная, но ничего не поделать, ведь мир, созданный игроком, нуждается в своем спасителе.



И тут игрок волен выбрать, какого пола будет этот самый спаситель, а также то, как он будет выглядеть. Ведь в игре есть простенький редактор, но я не буду заострять на нем внимание, потому что, несмотря на его наличие и интригующую историю No Rest for the Wicked, все-равно больше про игровой процесс, который вмещает в себя столько всего, что я боюсь представить, во что в последствии превратится проект после раннего доступа. Особенно после множества сообщений от геймдизайнера Moon Studios с его идеями и задумками, которые он хочет воплотить к полноценному релизу игры.

Souls + Diablo = No Rest for the Wicked

В базисе No Rest for the Wicked – это соулслайк в изометрии со всеми вытекающими. Боевая система, завязанная на таймингах, прокачка героя в виде повышения уровней атрибутов, снаряжение имеет вес, атаки врагов можно парировать. Герой обладает не бесконечной выносливостью, которая расходуется на атаки и уклонения. Есть шкала баланса и концентрации, которая расходуется на специальные атаки. Исследование завязано на многоуровневых локаций с тайными тропами, шорткатами и множеством секретов. Все это отлично смазано элементами ARPG с пассивными навыками и, что не мало важно, активными навыками. Их по четыре штуки на каждое оружие. Оружие и снаряжение имеет градацию по цвету, а вместе с этим и дополнительные эффекты, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Оружие можно зачаровать на стихийный или просто повышенный урон, заколдовать и так далее. Враги после смерти героя не появляются в тех же местах и в том же количестве, как в играх Souls. Несколько противников будет появляться только после смены времени суток, и то это скорее так, чисто для того, чтобы игрок не расслаблялся.



По своей сути игра довольно вариативная в плане создания определенных билдов. Герой может быть ловким разбойником, тяжеловесным рыцарем, чумным алхимиком, скрытным убийцей, дальнобойным магом и много кем еще. Я привел более типичные архетипы, но учтите, что в игре около 225 видов оружия, со своим стилем и зачастую даже со своими анимациями (авторы утверждают, что 100 оружий точно имеют свою анимацию, остальные находятся в разработке и будут добавлены по мере продвижения по карте обновлений игры). Каждое из них требует определенных атрибутов (вера, сила, ловкость, интеллект). И единственная проблема во всем этом, что в игре на данный момент нельзя перераспределить очки (будет добавлено позже), а значит, определиться, кем быть, необходимо с самого начала.



Но авторы из Moon Studios пошли дальше. Гораздо дальше.

Сражаюсь, строю и готовлю

Загибайте пальцы, пойдем по порядку. В игре есть строительство. Герою необходимо помочь жителям Сакраменты восстановить город, а вместе с этим получить дополнительные улучшения. Например, можно отстроить таверну, а затем останавливаться в ней на ночлег, улучшить кузню и получить возможность переплавлять руду в слитки металла для улучшения снаряжения, оружия и все в таком духе. Со строительством в игру была добавлена и добыча ресурсов во время исследования локаций. Для добычи у героя должны быть экипированы инструменты: кирка для добычи руды, лопата для поиска ресурсов в земле, удочка для ловли рыбы, топор для вырубки деревьев. Ресурсов не так много, и это скорее плюс. В строительстве же, по мнению большинства игроков, кроется главный минус игры – это таймгейты. То есть любая постройка строится какое-то время, как в какой-нибудь мобильной игре. Например, таверна будет отстраиваться час реального времени, и я в упор не вижу в этом никакой проблемы. Никто не запрещает заказать постройку, а затем отправиться изучать территории вокруг города и выполнять квесты или фармить ресурсы для приобретения предметов интерьера, ведь чуть позднее герой обзаведется собственным жильем, и его необходимо будет обустроить.



Помимо строительства, в игре есть готовка, которая является основным доступным способом для создания предметов, восстанавливающих здоровье. Здесь нет эстуса и прочего. Здесь, как в какой-нибудь Зельде, есть возможность изучать рецепты блюд, а затем готовить их на костре. Рецепты, как и чертежи для снаряжения можно приобрести в городе у торговцев, которых здесь несколько. Каждый отвечает за свое: ресурсы, снаряжение, алхимия, предметы интерьера и прочее.

Кроме того, в городе есть и другие NPC. Одни будут улучшать героя (увеличат количество ячеек инвентаря и так далее), другие – выдавать контракты и испытания. Контракты и испытания – это отдельный вид заданий, отличающийся от основных и дополнительных квестов. Они могут быть ежедневными и еженедельными. За их выполнение игрок будет получать различную награду: деньги, рецепты, чертежи, снаряжение.



Зачастую контракты будут вынуждать игрока отправляться в ранее изученную область, чтобы убить какого-нибудь нового врага или что-нибудь найти. И бэктрекинг – это не плохо. Важно понимать, что вместе с обновлением времени суток на локации появляются не только новые враги, но и заново наполняются уже открытые сундуки. А значит, в любом случае даже на уже изученной локации игрока будет ждать награда.

Да и в целом локации в игре сделаны вручную, и исследовать их интересно. А если сюда прибавить художественный стиль и исполнение (освещение и анимации), то оторваться будет очень сложно. Сужу по себе, который за первые дни раннего доступа наиграл 11 часов и еле-еле оторвался, чтобы вернуться и добить Elden Ring. За это время я встретил четырех мощных боссов, десяток видов врагов и бегло изучил три близлежащих к городу региона. Выполнил несколько квестов и понял, что дальше будет больше. Да, взять то же горнило – местное подземелье, которое авторы еще будут допиливать. С их слов нас будет ожидать нечто по типу Hades – им и вдохновляются. В горниле будет необходимо по этажам дойти до босса. На каждом этаже будут новые враги, награда и улучшения (по аналогии с рогаликом), которые позволят пройти глубже и глубже. Верю ли я в то, что они это реализуют? Конечно, на данный момент у меня нет повода сомневаться в студии и словах их геймдизайнера.



Что я могу сказать, если верить авторам, то игру и нас ждет прекрасное будущее. Разработчики планируют как минимум добавить в ближайшее время торговлю с другими игроками, возможность посещать миры других игроков, сражаться с игроками на арене. Да в игру даже элементы фермы планируют добавить. Помимо стройки, будем еще и за ней ухаживать. И мне реально интересно посмотреть, что из всего этого получится.



Я ознакомился с игрой на Steam Deck OLED, и после первых шести хотфиксов и одного крупного патча в режиме производительности с рендерингом 80% я получил приятную картинку с 40 кадрами в секунду. Да, местами в игре бывают просадки, но в целом все более чем играбельно. Перевод на русский язык в игре есть, но встречаются не переведенные слова – заслуга раннего доступа. С каждым мелким хотфиксом становится лучше).

CHANDZ
Главный редактор ZEFGameRU. Это мой авторский профиль для обзоров и статей. На руках имеется Steam Deck, Nintendo Switch OLED, все поколения PlayStation и Xbox Series S. Код NS: SW-1175-0107-5918, PSN: FrostXameleon, Xbox ID: CHANDZ6720, Steam: CHANDZ