Обзор: Nongunz: Doppelganger Edition - Война мила тем, кто не сражался 91

Обзор: Nongunz: Doppelganger Edition – Война мила тем, кто не сражался

Как мы привыкли играть в игры жанра rogue-like? Проходим раз за разом процедурно сгенерированные миры, прокачиваем свои навыки, изучаем поведение противников, а по итогу забега получаем какие-то улучшения.

Nongunz: Doppelganger Edition меняет устоявшиеся правила жанра под себя. Привет, вы на сайте ZEFGame.ru и сегодня мы разберемся, что получится если скрестить кликер и рогалик.

Nongunz – как что-то посредственное

Знакомство с игрой начинается с мрачного помещения, в котором нас, с помощью нехитрых иллюстраций, обучат основам управления. Управление в целом классическое для 2D рогаликов, с его освоением проблем не возникает. Но несмотря на то, что персонаж вооружён огнестрельным оружием, в игре отсутствует управление прицелом и нам доступно только три варианта стрельбы: вправо, влево и вверх (с помощью подката). 



Здесь стоит затронуть тему стилистики данного проекта. Игра выполнена в пиксель арте, преимущественно в черно-белом оформлении, со спокойной меланхолической музыкой, разбавленной выстрелами, криками, рычаниями, стонами и прочими звуками, способными вызвать страх и/или раздражение. Создаётся некая атмосфера нуара и ты волей-неволей попадаешь под ее влияние. 

Пройдя обучения и поднявшись на поверхность, атмосфера становится более гнетущей, к примеру, местный хаб выполнен в виде кладбища. Локация нарисована очень детализировано и симпатично, особенно стена с вооружением, над которой красуется надпись «DULCE BELLUM INEXPERTIS» (лат. «Война мила тем, кто не сражался»).

Именно здесь мы можем ознакомиться со всем арсеналом, который предлагает нам Nongunz. А именно: 13 видов оружия (от топора до гранатомета) и 9 черепов (каждый обладает уникальными способностями). 



Кладбище с двух сторон ограждено зданиями, левое отвечает за арену, некий тренировочный полигон, а правое – это вход в данж. Перед последним нас встречает инструкция к игре и тут начинает всплывать первый минус проекта – отсутствия текста или других внятных инструкций.

Разработчики видимо хотели предать больше таинственности своему детищу, поэтому порезали текст везде, где только было возможно. Текстом подписаны основы управления, с которыми мы и так уже знакомы, а правила забегов и эффекты улучшений нет. Данную инструкцию можно разгадать в лучшем случае лишь через пару десятков забегов, благо она находится всегда на своём месте и к ней можно вернуться в любое время. 



Атмосфера в данже перечеркивает весь саспенс, который до этого так старательно нагнетался разработчиками. Тут появляются разноцветные враги, звуки выстрелов заглушают музыку, вибрация даже от обычного пистолета выжимает максимум из геймпада.

Комнаты созданы заранее и в них генерируются только сундуки, двери и враги. Каждый тип врагов имеет свою уникальную схему поведения, но, к сожалению, по большей части они нарисованы невразумительно, сложно понять, что задумывалось показать изначально, да и к их повадкам быстро привыкаешь. В связи с чем они перестают представлять хоть какую-то сложность. 



Сундуки меняют ваши очки жизни на случайные карты усиления. Иллюстрации, изображенные на картах, сделаны плохо и не однозначно, не всегда возможно понять значение перка. Мы видим «прицел» на карточке, значит это скорее всего повышает точность, но в то же время видим «завиток» и даже примерно не можем предположить, что откроет этот перк. Ненужные карты можно утилизировать для лечения. 



На своём пути мы обязательно встретим клетки, открыв которые будем получать помощников. Они будут автоматически фармить очки для нас. И на данном этапе мы понимаем куда ушёл весь лимит текста разработчиков, каждому помощнику они дали своё имя. Спасибо.  

Помимо помощников, в игре можно встретить несколько NPC, способных в будущем помочь за отдельную плату. Проходя раз за разом данжи приходит осознание, что в плане оформления они практически идентичны, меняется лишь незначительная их часть.



Скудность синоним данного проекта. Имейте в виду, здесь всего 4 этажа и 5 боссов. Часов за пять неспешной игры вы успеете опробовать весь арсенал, и если есть опыт в подобных играх, то и со всеми врагами успеете повидаться. Если конечно привыкнете к местному платформингу и к неожиданным решениям разработчиков. К примеру, вы не сможете спуститься ниже через платформу (как это принято во множестве подобных проектов), без специального черепа. Или сделать дополнительный прыжок в воздухе, который работает только если вы слетели с платформы, а не спрыгнули с неё. Плюсом ко всему добавьте посредственный геймдизайн, благодаря которому заявление разработчиков «вас ждут сотни уровней» превращается в «вас ждёт куча повторов» уже через пару часов игры.

Однако разработчики всеми силами пытаются искусственно продлить жизнь игры в глазах новопришедших. Во-первых, это сложность. Сложность игры будет зависеть от вашего снаряжения и от этажа, по нарастающей. В то же время если идти на первого босса со стоковым оружием, его можно победить, но ковырять придётся несколько минут. 



Со временем, когда у игрока появится достаточно очков и вся стена с арсеналом будет уже прокачана, сложность выравнивается. Во-вторых, это кликерная составляющая.

Если вкратце, то игра построена по следующему принципу: один выстрел дает очко, убийство – больше очков, комбо – очень много очков. Заработанные очки тратятся на прокачку оружия и черепов. Как это реализовано: идем в данж набиваем очки, дополнительно собираем очки с помощников, которых мы спасли в предыдущих забегах, выпрыгиваем в окно и заливаем очки в стену.



Повторив подобную процедуру пять раз можно начинать нормальный забег. Если во время забега персонаж умирает, то теряется все снаряжение и накопленные очки, естественно, что фармить их придется заново. К слову, когда персонаж умирает, он попадает вот сюда:



Что вы тут видите? Если вы пойдете под левую «арку», то попадете на арену, под правую – попадете в данж, допрыгаете до верха – попадете в хаб. Всё понятно, разработчики хотели нагнать интриги, загадки, но подобный минимализм является абсурдным. 

В конце концов пару слов о сюжете. Официальное описание игры гласит «Вся игра – одна большая загадка. Раскройте тайну нигилистического мира Nongunz», но основная проблема в том, что загадка на самом деле посредственная. Ее можно решить прочитав этот обзор, я вам спойлерить ответ не буду. Весь сюжет умещается в пару минут в самом конце игры, все остальное можно лишь подтянуть к сюжету. Я бы даже назвал это не сюжетом, а просто идеей.

Nongunz – как порт игры для Nintendo Switch

Я играл на Nintendo Switch. Из плюсов порта можно отметить: игра хорошо масштабирована, не приходится вглядываться в детали, разработчики хорошо поработали с HD Rumble (вибрация). Разная вибрация для каждого оружия. Сила вибрации меняется от дальности взрыва. Сомнительный плюс (скорее даже баг): если свернуть игру, заблокировать консоль и оставить Switch в таком состоянии, то фарм очков продолжится в фоне.

Пожалуй единственный и главный минус порта – это плохая оптимизация. Чем больше врагов, выстрелов в комнате (не на экране, а именно в комнате) тем ниже FPS, порой он проседает даже до нуля. Также проблемы с производительностью встречаются там, где их совершенно не ждёшь, например, в момент изучения карт.


Тормозит не видео, так игра работает на Nintendo Switch

Обзор: Nongunz: Doppelganger Edition - Война мила тем, кто не сражался 107
Обзор: Nongunz: Doppelganger Edition – Война мила тем, кто не сражался
Вердикт:
Nongunz посредственная инди игра, которая скрывает свои изъяны и скупость за занавеской таинственности. Может понравиться любителям рогаликов, но быстро надоест, так как она короткая, а пастгейма нет.
Плюсы
Идея для сюжета
Баг с прокачкой на Switch
Минусы
Искусственное увеличение продолжительности игры
Минималистичность доходящая до абсурда
Мало контента
Плохая оптимизация под гибрид
4