Обзор: Selaco - Еще один образцовый бумер-шутер 91

Обзор: Selaco – Еще один образцовый бумер-шутер

Проект, в котором перемешались DOOM, F.E.A.R и Deus Ex
Проект, в котором перемешались DOOM, F.E.A.R и Deus Ex

Selaco презентовали в самом конце лета 2021, и уже на тот момент проект выглядел многообещающе: это и разработка на открытом движке GZDoom с поддержкой модификаций, и тотальная разрушаемость окружений, с бодрой боевкой и задорным саунд-дизайном. На фоне всего этого игра моментально становится образцом того, что можно выжать из движка-старичка от Doom.

И вот спустя 3 года, 31 мая, Selaco выходит в раннем доступе в сопровождении нового геймплейного трейлера.



Во что же нам предлагают окунуться на время раннего доступа?

  • Доступна 31 карта. Прохождение каждой занимает от 10 до 40 минут.
  • 11 видов пушек с уникальными модификациями.
  • 14 видов врагов.
  • Модификаторы геймплея. По факту это различные уровни сложности, которые усложняют геймплей.
  • Внедрение достижений Steam.

К выходу релизной версии разрботчики из Altered Orbit Studios планируют выпустить в релиз оставшиеся две главы. Окончание разработки запланировано на 2026 год. Но не стоит расстраиваться. Первая глава способна увлечь собой надолго.

Сюжет

В роли героини – Дон (Dawn) Коллинз (Рассвет или Заря. Кому как по душе), которая является капитаном службы безопасности, нам предстоит долгий и опасный путь к тайнам, что скрываются в глубинах Селако. Комплекса, который был построен, чтобы укрыться в недрах Марса после гибели родной Земли.



Несмотря на бесхитростный сюжет, он довольно крепко вплетен в игру. Мы будем постепенно понимать, что происходит не только из диалогов захватчиков и настенных экранов, но и из записок. Пропустить такие записки очень сложно – пищащий коммуникатор  не даст пройти мимо. Данная особенность явно позаимствована из Doom 3. И мне это по душе.


Геймплей. Секреты и немного путанные уровни

Несмотря на то, что это чистокровный бумер-шутер, нам позволят обратить свое внимание на исследование локаций и поиск секретов. Которые действительно сложно искать. За это разработчикам огромный плюс. И как ни странно, поиск секретов или новых путей прохода не вызывает чувства, что вы тратите свое время в пустую. Исследовать здесь – действительно интересно.




Разработчики предоставили игрокам возможность нетривиально подходить к поиску пути прохода в следующую локацию. Как пример, для прохода на другую локацию необходимо поднять сервисный мост и подорвать стену. Для этого любовно предусмотрены канистры с горючим, которые надо еще достать. Ладно, канистры я достал, но как поднять сервисный мост? Я сразу не догадался и решил пойти иным путем. Так как с канистрой нельзя прыгать, ее можно только таскать. Я просто построил путь через опущенный сервисный мост при помощи круглых бочек и по ним уже протащил канистру до стены. Да, это заняло гораздо больше времени, но мне такое решение показалось интересным и его захотелось воплотить в жизнь.

Но в исследовании локаций кроется и главный минус игры: указателей крайне мало. Если они и есть, то они не особо заметны. Уровни имеют многоуровневую структуру со множеством комнат, и заблудиться в них проще простого. А уж отыскать секрет, который позволит прокачать штурмовую винтовку или магнум, становится непростой задачей.

При этом разработчики предусмотрели нахождение на каждом из уровней Safe Room (Безопасной комнаты). Где мы сможем немного передохнуть, пополнить боезапас, жизни и прокачать оружие. Есть так же возможность перемещаться между Безопасными комнатами различных уровней, чтобы продолжать охоту за упущенными ранее секретами. Подход очень интересный. За это еще один большой плюс.

Ганплей

Самая сильная сторона игры – боевка. Стрельба из оружия действительно приносит удовольствие. Стрельба из каждого отдельно взятого ствола чувствуется по-разному. Сразу видно, какую разрушительную силу оно несет. Дробовик с одного выстрела разрывает супостата надвое, заставляя его еще какое-то время ползать по полу в муках.



Штурмовая винтовка так знатно бахает, что отрывает голову с пары выстрелов. Особенно на это реагирует окружение: стекла разлетаются под градом пуль, коробки и бочки разлетаются на куски, бумага летит во все стороны. Но кого это волнует, когда врага на твоих глазах разрывает в клочья, и его ошметки разлетаются во все стороны, и кровь капает с потолка тебе под ноги? Тут явно видны сходства с вышеупомянутой F.E.A.R.



Я проходил игру на сложности «Капитан» и для меня это оказалась самая подходящая кривая сложности: враги в меру живучие и верткие, патронов не в избытке, но хватает. В таких ситуациях начинаешь применять тактику: подкаты и пинок, в сочетании с броском баллона с горючим. Начинаешь заходить на врага с фланга, слыша, как солдаты начинают сходить с ума: «Боже, она застрелила его!», «Не лезь туда, ему не помочь!»… А первый босс дал мне знатно прикурить на такой сложности. И именно все это заставляет тебя чувствовать настоящим Терминатором!

Визуал и звуковое сопровождение

Selaco стала для меня моей первой игрой на GZDoom, что поражает своим визуалом. Игра света и тени, разнообразие помещений, мерцающий свет… все это создает атмосферу, что ты находишься в исполинском комплексе. Его хочется исследовать раз за разом.

Каждый уровень отличается от остальных. Нет ни одного похожего помещения.



А когда ты выходишь впервые на крыши и видишь дождливую улицу… Это прекрасно.

Музыка – это то, что дает как минимум 30% успеха Selaco. Это настолько круто, что не передать словами. Такие зубодробительные саундтреки хочется слушать раз за разом. Столкновение с врагами сопровождается музыкой, способной передать всю тяжесть происходящего и ты чувствуешь, что вот именно сейчас будет настоящая заварушка, будь то простая перестрелка или встреча с джаггернаутом.

При этом треки в игре разнообразны и не успевают наскучить, будь то расслабляющая мелодия Безопасной комнаты или синтезаторная ярость, что сопровождает нас в бою с врагами.