Я ждал Weird West с самого анонса, потому что мне было интересно, возможно ли создать иммерсив сим с нетипичной для жанра изометрической камерой. Ведь именно так представил игру Раф Колантонио, бывший глава Arkane Studios, известный по Dishonored и Prey. Разбираемся в этом и смотрим, каким вышел дебют Колантонио и его новой команды из WolfEye Studios, без спойлеров и важных сюжетных подробностей.
Герои неприлично странного Дикого Запада
История рассказывает о пяти совершенно разных персонажах, которых объединяет некий эксперимент Бессмертных в пустошах Дикого Запада, где бок о бок живут людоеды, так называемые Сирены, оборотни, зовущие себя представителями культа Кровавой Луны, монстры и ведьмы-онейры. Среди протагонистов — бывшая охотница за головами, занятая поисками пропавшего мужа, свинолюд, ищущий правду о том, кем он был раньше, индеец, сражающийся с демоном жадности, оборотень, который ведёт свой народ в битве за выживание, и, наконец, ведьма.
Мы берём под управление персонажей, которые уже существуют в этом мире, и делаем это в строгой последовательности, как задумано авторами. Из-за этого они переживают такую же путаницу, как и мы, не понимая, что вообще происходит в пустошах, наполненных мистицизмом. У игры есть гениальный и необычный взгляд на роль игрока в повествовании истории. Она даёт объяснение тому, почему персонажем управляет игрок. А тайна происходящего интригует и подпитывает интерес к игре до самого конца.
Небольшой отзывчивый мир
Сеттинг Дикого Запада выглядит свежо. Помимо привычных ковбоев, индейцев, салунов, пустошей, отважных шерифов и всяких атрибутов, что используют в книгах и кино, здесь есть фентезийные элементы, которые крайне органично интегрированы в игру. Локации соответствуют выбранному сеттингу и визуально ощущаются приятно, по крайней мере, первые часов шесть. Проблема в небольшом визуальном разнообразии. Да, ключевые локации выглядят оригинально или хотя бы стараются так выглядеть, но регионы побочных заданий и квестов выглядят идентично и пользуются одинаковыми ассетами, что мешает погружению.
Сюжет всех персонажей происходит на одной большой карте с многочисленными точками интереса: городишки и ранчо, усадьбы и города-призраки, горы и оазисы, пещеры и шахты. Регионы представляют собой некую арену со своими границами, подойдя к которой, можно вернуться на глобальную карту. Перемещаясь по локациям, можно наткнуться на разного рода события. Это могут быть как нападения противников, так и караваны торговцев или чего ещё интереснее. Глобальная карта достаточно большая, поэтому рекомендую передвигаться на скакуне. Его можно купить в одном из городов, также можно использовать чужих лошадей на одну поездку, далее они просто убегают.
Мир наполнен такими же интересными персонажами, как и наши герои. Диалоги с ними всегда полезны, благо игра переведена отлично и соблюдены все тонкости, шутки и каламбуры. Однако довольствоваться остаётся только этим, так как в игре нет озвучки, разве что рассказчик изредка брутальным голосом ломает четвертую стену.
Графически игра выглядит неплохо. Стилизованный мир отлично сочетается с нарисованными роликами и портретами персонажей, которые, к слову, рисовал художник Dishonored.
Работает она тоже хорошо, особенно если учесть, что в этой инди-игре с небольшим бюджетом можно взаимодействовать буквально с каждым предметом и проходить её так, как тебе угодно. Кстати, в этом и заключается смысл иммерсив симов, однако, таковой я Weird West назвать не могу. Здесь невозможно полноценно погрузиться из-за изометрической камеры, границ карты и других аспектов. Но зато симулятивные механики и системные элементы здесь работают здорово, и игра создает ощущение глубины и осязаемости мира. Со всеми предметами можно взаимодействовать, можно стрелять в керосиновые лампы ночью, чтобы поджечь противников, строить лестницы из бочек, дабы попасть в нужное место, отвлекать врагов метанием бутылок, пить из кактусов, спускаться по веревкам в колодцы и многое другое.
Но больше всего на меня произвели впечатление свобода действий, реагирующий на мои решения мир и множество вариантов прохождения квестов. Давайте по порядку. Игрок сам выбирает способ своего прохождения. Грубо говоря, тебе дают задачу, предоставляют набор инструментов и отправляют в путь, не указывая на то, как ты можешь решить её. В этом и есть вся прелесть — ты проходишь игру так, как тебе хочется. Можно пойти и перебить всех на локации, проникнуть по-стелсу и украсть то, что тебе надо, или же вовсе просто договориться с персонажем на взаимовыгодных условиях. Таких моментов в игре достаточно.
Бывает и такое, что ты можешь найти откровение, способное перевернуть твоё восприятие на ситуацию и заставить тебя поступить совсем иначе. Например, в рамках сюжетной ветки за оборотня можно узнать тайну и принять важное решение, которое повлияет на будущее конфликта двух сторон. Из-за этого появляются моральные дилеммы, над ними приходится думать и рассуждать, как поступить лучше. Благодаря этому появляется ощущение, что ты создаёшь свою собственную историю, хоть и в рамках сюжета.
Функциональный и интересный мир
Вся эта прелесть, о которой я рассказал выше, по сути происходит в бюджетном инди-топдаун-экшене. Из арсенала имеется 5 видов вооружения: револьвер, дробовик, винтовка, лук, оружие ближнего боя и слот под метательные штуки (динамиты, зажигательные смеси, гранаты). Помимо этого, у каждого персонажа есть своя прокачка в виде уникальных навыков. Для прокачки нужно искать окаменелости во время игры. Кроме уникальных навыков, есть, так называемые, золотые тузы — пассивные навыки (увеличение здоровья, высоты прыжка, скорости бега при прицеливании и т.д.), которые действуют на всех персонажей. И это интересный способ сохранения общего прогресса с учётом смены главных героев. Сейчас это модно называть метапрогрессией. Но больше всего мне понравился прыжок в замедленном действии в духе Max Payne. Это выглядит всегда пафосно, и, самое главное, эффективно.
Интересно и то, что за каждого персонажа ваш геймплей может меняться. Играя за оборотня, я безжалостно и бесстрашно врывался в локацию, вырезал всех своими когтями и делал всё, что мне нужно. Или, наоборот, играя за ведьму, я брал винтовку, ставил глушитель и, вкупе с навыком, позволяющим становиться невидимым, незаметно устранял главаря банды, после чего все его подопечные разбегались. Но из-за этого может появиться, так называемый, виндетта, способный в любое другое время отомстить вам. Это работает и в другую сторону — вы можете нажить себе не только врагов, но и друзей, которые помогут вам в сложную минуту.
Причудливый, но кривой, Запад
Я не просто так в каждом заголовке так или иначе упомянул мир игры. Ведь именно он является главным героем. Игрок почти сразу столкнётся с монстрами-людоедами, несчастными Свинолюдами, сектами и их фанатиками, мистикой и глубокой тайной. Всё это странно, но именно этим проект и цепляет. У каждой этой странности есть обоснование, которое можно узнать из диалогов, загадок, записок, писем и секретов. Чем дальше я продвигался по сюжету, тем более глубоким и увлекательным становился окружающий меня Дикий Запад. Во время моего путешествия по пустошам меня сопровождала отличнейшая музыка, эмбиент, скрупулезный саунд-дизайн, а трек в титрах, исполненный самим Рафом Колантонио, меня просто обескуражил.
Однако не всё так хорошо, как хотелось бы. Очевидная бюджетность бросается в глаза с первых кадров. Анимации выглядят деревянно, а искусственный интеллект иногда выводит из себя, когда очередной противник абсолютно хаотично меняет свой курс. Масло в огонь плеснула стрельба — к её кривизне придётся привыкнуть. Добивает всё это местная камера, так как нет золотой середины в масштабе, из-за чего приходится постоянно приближаться и отдаляться. Также, несмотря на то, что сюжет вышел интересным и непримитивным, финал вышел скомканным. Лично мне хотелось чего-то глобальнее.
Комментарии