Panic Button – студия известная в первую очередь тем, что выпустила множество разных и очень важных для гибридной платформы игр.
Тем временем, до релиза Doom Eternal остался один день, а разработчики уже окрестили его самым сложным из портов за все время существования студии.
Старший продюсер Коди Найсуарнер и ведущий инженер Трэвис Арчер из Panic Button в интервью порталу Nintendo Everything поделились подробностями относительно версии Doom Eternal для Nintendo Switch.
Можете ли вы рассказать, почему порт занял столько времени?
Когда мы взялись за этот проект, мы знали, что DOOM Eternal больше всех предшествующих игр и требователен не только к оборудованию, но и к нашему опыту.
Очевидно, что у нас уже был опыт работы с движком idTech: DOOM (2016), Wolfenstein II: The New Colossus и Wolfenstein: Youngblood для Nintendo Switch. Однако DOOM Eternal находится на совершенно другом уровне.
Марти Стрэттон и Хьюго Мартин говорили о DOOM Eternal как об одном из самых амбициозных проектов в истории id Software, и мы не могли с этим не согласиться. Чтобы точно воссоздать проект на Nintendo Switch, потребовалось немного больше времени. Мы уверены, что ожидание того стоило.
Были ли факторы, которые повлияли на работу над портом, коронавирус и т. д.?
Помимо огромных размеров и амбиций игры, мы не столкнулись ни с какими уникальными факторами, влияющими на разработку.
Однако, как и многие другие компании, мы сталкиваемся с проблемами, связанными с работой на дому. Наша компания отреагировала заранее и поставила здоровье и безопасность наших сотрудников в качестве первоочередной задачи.
С переходом мы были вынуждены иметь дело с незнакомой рабочей средой, но благодаря сотрудничеству и поддержке со стороны id Software и Bethesda, мы смогли быстро адаптироваться и достичь цели – перенести DOOM Eternal на Nintendo Switch. Мы очень рады этому и с нетерпением ждем его запуска.
У Panic Button уже был обширный опыт работы с серией благодаря версии Doom для Switch (2016), но мы полагаем, что Doom Eternal был совсем другим зверем. С какими проблемами вы столкнулись при переносе настолько большого проекта на маленькую консоль?
idTech 7 – в прямом смысле движок нового поколения. Он использует преимущества оптимизации оборудования и драйверов на других консолях и PC, которые не всегда работают на Switch. Кроме того, в целом он очень хорошо оптимизирован, и это создает особые проблемы при переносе игры на Nintendo Switch.
У нашей команды есть опыт, охватывающий многие поколения консолей, и обычно при переносе игры мы полагаемся на этот опыт, чтобы использовать оптимизацию памяти или производительности, которую первоначальный разработчик либо пропустил, либо не успел реализовать.
Сложность была в том, что создав Doom Eternal, id Software камня на камне не оставила, и нам пришлось копнуть глубже, чтобы достичь желаемой производительности.
Черпала ли команда что-нибудь из работы над Doom (2016), что оказалось полезным при портировании Doom Eternal?
Безусловно, наш опыт работы с idTech и Nintendo Switch дал нам значительную фору. idTech 7 – это большой шаг вперед для движка, но многое из того, что мы узнали при переносе игр idTech 6, применимо и к Doom Eternal. Наши налаженные отношения с id Software также оказались бесценными. На протяжении всего процесса разработки их сотрудники поддерживали наши усилия и помогли нам пересечь финишную черту.
Чего ждать игрокам в плане частоты кадров и разрешения на Nintendo Switch?
Игрокам предстоит ожидать схожие с Doom (2016), Wolfenstein II: The New Colossus и Wolfenstein: Youngblood параметры.
Планируется ли выпуск DLC на Nintendo Switch?
Да, мы планируем выпустить DLC The Ancient Gods на Nintendo Switch.
Можно ли сказать, что перенос Doom Eternal был труднее прошлых проектов?
Doom Eternal – это технически сложная игра. Наша отправная точка, со всеми уловками, которые мы реализовывали в предыдущих проектах, не действовали при работе над Doom Eternal. Так что да, я бы сказал, что это была самая сложная игра для портирования на Nintendo Switch.
После множества портов на Nintendo Switch, облегчилась ли разработка благодаря тому, что вы стали лучше знакомы с оборудованием?
Несомненно, опыт помогает. У нас есть несколько команд в Panic Button, которые работают над проектами для Nintendo Switch, и у нас много знаний, которые передаются между этими командами. Кроме того, по мере роста нашей организации наставничество имеет решающее значение для успеха нашей работы и роста отдельных сотрудников.
Panic Button действительно зарекомендовала себя как одна из лучших студий по портированию для Nintendo Switch. Что фанаты могут ожидать в будущем на консоли Nintendo?
Мы планируем продолжить работу с нашими друзьями из Nintendo и другими компаниями и не можем дождаться, чтобы поделиться с вами информацией по будущим проектам.
Комментарии