Эссе, в котором Некусь окунается в пучину заимствований, чтобы понять, где проходит грань между плагиатом и переосмыслением.
“Ничто не ново под луной”, “Нот всего 7”, “Тридцать шесть драматических ситуаций”, нетленное “Новое – это хорошо забытое старое” и тому подобные фразы часто можно услышать в дискуссиях о плагиате, копировании одним творением другого и даже при банальных совпадениях из-за очевидности каких-либо решений. Обо всё это ломают копья до сих пор, и, кажется, конца-края этому не видать. Является ли это проблемой, ведущей к стагнации в силу отсутствия новизны? Или же “зачем изобретать велосипед», когда можно взять то, что уже давно работает?
Понятно, что это всё лишь две крайности, в которые так и тянет сдвинуться. Хотя бы потому, что это простые позиции для защиты. Ведь в каждой есть своё зерно истины. Моё же мнение таково, что в копировании нет ничего плохого до тех пор, пока автор понимает, что он делает. Осознаёт, что, зачем, почему и как сделал его предшественник, чтобы добиться нужного результата. Или же, как это зачастую бывает, почему по итогу принятое, возможно, по простому наитию решение оказалось удачным. Всё же мне, как инженеру, позиция “работает – не трожь!» очень близка, ведь позволяет не тратить время на тупиковые пути.
Но, к сожалению, это всё до конца не отвечает на вопрос “Когда копирование хорошо, а когда плохо?”.
Повторитьповторитьповторить
Глава, в которой Некусь ловит экзистенциальный кризис, оправдывает свою лень и копается в истории.
На написание данного текста меня сподвигли три фактора, два из которых связаны с одной игрой. Игрой, которую мне прислали на обзор. Обзор, который я должен был сдать ещё месяц назад. Но случилось страшное: эта игра оказалась сильней меня. Сильней не в плане её сложности, как во всяких мазохистских развлечениях вроде I Wanna Be The Guy. Отнюдь. Эта игра оказалась очень простой. По всем признакам она отвечает современным критериям удобности, даже несмотря на всю её инди-бюджетность. Проблема этой игры оказалась совершенно в другом.
Она оказалась абсолютно средней.
Нет ничего более ужасного для обзорщика, чем средняя игра. И чтобы объяснить причину, стоит начать с того, про что писать легко. Легко писать про хорошие произведения, как ни очевидно. Восторгаться удачными решениями, радоваться приятно проведённым временем. Осмыслять пережитый опыт и, возможно, применять его в своей жизни. Но ровно так же легко писать про плохие произведения, как ни парадоксально. Плеваться ядом от тупости, перемалывать кости создателям за идиотские решения. Осмыслять пережитый опыт и, возможно, применять его в своей жизни (хотя тут уместнее будет “не применять”). В хорошем и плохом есть над чем работать. Есть что анализировать. И это знамение того, что время было потрачено не совсем впустую.
И вот мне попадает игра, которая усредняет весь игровой опыт до уровня чужих идей, работающих у других. Frontier Hunter: Erza’s Wheel of Fortune – вот название игры, которая своим существованием ввела меня в такой ступор, что я на протяжении двух недель не мог заставить себя играть вообще ни во что. Как будто щелчком пальцев это нагромождение механик под видом метроидвании вместо хоть какого-то опыта наградило меня такой душевной пустотой, которую в игровом коммьюнити принято называть “игровая импотенция”.
От простого запуска Frontier Hunter у меня буквально пропадали все эмоции. Настолько, что даже после я не мог написать не то что субъективный, а вообще хоть какой-то текст. Она умудрилась стать неправильной, при том, что использовала правильные инструменты. Это метроидвания, но заниматься бектрекингом необъяснимо неприятно. Здесь есть механики прокачки, но их влияние абсолютно не чувствуется. Это аниме-игра, но сделана она так, что даже не пост-иронично смешно, а просто невероятно уныло.
Примерно в этот момент я начал замечать паттерны. Что, кто, когда, где и как применил и почему оно попало сюда. Костры и респавн врагов из Dark Souls (шучу, отродясь было в Metroid). Сюжет, визуальный стиль и система характеристик персонажей из каждой первой фентезийной jrpg (в этом плане игра сильно тяготеет к Xenoblade II). Механику смены персонажей явно подрезали из Genshin Impact. Боевая система на комбинациях и разном оружии как будто пытается мимикрировать под слешер.
Как можно заметить, Frontier Hunter берёт то, что работало у других. И кидает это всё в одну кучу в надежде, что всё вместе даст цельный геймплей. Но в итоге вместо последовательного игрового цикла получился просто набор механик на скелете метроидвании. Единственное, что можно отругать объективно в этой игре – это перемещение. Но есть нюанс – в моём бусидо: ругать инди-метроидвании за плохой платформинг неспортивно, потому что это действительно нетривиальная задача. А всё остальное – это то, что должно работать в теории, работает по отдельности, на практике, но при этом плохо стыкуется друг с другом.
Всё перечисленное – это мой максимум того, что я могу написать непосредственно про Frontier Hunter: Erza’s Wheel of Fortune. И на обзор это тянет слабо, ведь тут слишком много субъективных “китайских ёлочных игрушек”, которые выглядят как обычные «но, не приносят радости». И именно вспомнив про этот анекдот, я был поначалу сильно удивлён тому, что студия IceSitruuna, создавшая эту игру, на самом деле из Японии. Но в то же время, зная про послевоенную историю этой страны, удивление быстро прошло.
Так получилось, что сейчас у нас плохие копии чего угодно всё ещё ассоциируются с китайской промышленностью. Но что, если я скажу, что в китайской культуре копирование не считается зазорным. Более того, умение точно воспроизводить каждое действие своего учителя – это одна из высших добродетелей. Суть китайского иероглифического алфавита – это повторение окружающей действительности в движениях кисти по бумаге. Лишь бесконечно подражая идеалу, можно приблизиться к совершенству.
Всё это, конечно, интересно, но как оно относится к конкретной игре, авторы которой японцы, а не китайцы? Нам же всем прекрасно известны примеры невероятно оригинальных японских произведений самых разных форм. Но что если я скажу, что в этом плане японская культура очень похожа на китайскую? Поверит ли современный человек фразе, что японские товары – плагиат и ширпотреб? Пересмотрите первую часть “Назад в будущее”, будете удивлены. Или можете почитать, как Япония развивалась после Второй Мировой (и заодно узнаете, как киберпанк оказался пропитан японской культурой).
Лично мне теперь не кажется странным, что японская студия выпустила буквальную кальку со всего и сразу в китайском духе. Но это лишь один из подходов. Воспроизведение хороших идей, применение их у себя в надежде, что получится так же хорошо. И, как можно заметить по примеру Frontier Hunter: Erza’s Wheel of Fortune, работает это далеко не всегда. Значит ли это, что дословного копирования недостаточно для достижения качественного результата? На этой нижней точке плагиаризма мне хотелось бы дать первый ответ на главный вопрос текста.
Копирование не является чем-то плохим само по себе. Но если копируешь дословно, то будь уверен в том, что получилось либо действительно дословно, либо исправляя какие-то недостатки. Иначе зачем нужна плохая копия существующего хорошего.
Вспомнитьвспомнитьвспомнить
Глава, в которой Некусь думает о ностальгии и её роли в творческом процессе. А также делает вещи сложнее, чем они есть.
Всё это, конечно, очень интересно, но ставит нас в тупиковую ситуацию, когда мы либо делаем ровно то же самое, либо получаем что-то хуже. А хуже мы не хотим. Мы хотим, чтобы на нас обратили внимание без презрительного “украли”. Неужели нужно страдать и придумывать всё своё с нуля, с куда большим шансом провалиться? Почему нельзя просто воспользоваться существующими хорошими практиками?
И тут мы подходим к расширению возможностей: а что, если взять что-то существующее, использовать его как есть, но применить на свою идею? Или как минимум осовременить? Будет ли такое считать плагиатом? Здесь начинается момент, когда линия между инновацией и повтором становится максимально размытой. Можно ли считать вдохновение чем-то при создании своего, бездумным копированием? А что, если мы сделаем отсылку на что-то известное, чтобы облегчить себе жизнь?
Такие вопросы можно задавать до бесконечности, поэтому я приведу пример. Буквально за пару дней до написания этого текста вышла игра, которая буквально всем своим видом кричит о том, откуда тянутся её корни. Она максимально демонстративно и нагло не скрывает их. Не пытается маскироваться под что-то оригинальное, а сходу кричит: “Вам нравится вот это и вот это? Я дам вам ровно то же самое, только в таком виде, как это вижу я”.
Наглое копирование и попытка выехать на знакомых чувствах или же попытка осмыслить и перенести на собственный опыт что-то, что ранее оставило свой след на мировоззрении автора. Дьявол, как обычно, кроется в мелочах и личном вкусе того, кто взаимодействует с произведением. В данной случае очень удобной игрой для примера, как было намекнуто чуть выше, стал VLADiK BRUTAL от отечественного разработчика Narko Games.
Одного предрелизного трейлера мне хватило, чтобы почувствовать источник “вдохновения” в лице серии Half-Life и сделать предварительные выводы. Да, если мыслить исключительно в категориях “инновация-плагиат”, то Брутальный Владик будет безоговорочным плагиатом. Но что, если отойти от этой дихотомии и попытаться посмотреть глубже. Вдруг внутри скрывается что-то большее, чем воспроизведение старых ходов, сделавших первоисточник великим?
Безусловно, Брутальному Владику хочется сделать скидку на то, что эту игру создал один человек. Буквально воплощение инди-творчества, что само по себе достойно уважения. Даже при том, что с современным развитием технологий не обязательно останавливаться на искусственных ограничениях вроде пиксель-арта или лоуполи ради хоть каких-то шансов довести произведение до релиза при своей жизни без прозябания в раннем доступе.
Вкратце: VLADiK BRUTAL – это честнейший клон Half-Life 2, если бы он вышел в наше время на Unreal Engine. Всё, буквально всё было дотошно сделано так, чтобы никаких других ассоциаций не оставалось в принципе. Да, общая бюджетность бросается в глаза с грацией нападающего тигра, но при этом выглядит парадоксальным образом максимально органично. Меню, оружие, дизайн мира, внешний вид врагов, ротация локаций, отдельные геймплейные решения вроде разрушаемого окружения и головоломок на физике. Боже, тут даже монтировка есть. А начало игры не то что делает отсылку на оригинал, а намеренно иронизирует над собой за весь этот плагиат.
Вот только это выглядит круто.
Но почему в одном случае копирование чего-то ощущается плохим, а в другом, наоборот, дарит приятные эмоции? Причин ровно две. Первая – VLADiK BRUTAL копирует осознанно. Не просто модные тенденции, а то, что когда-то понравилось самому автору. Не просто то, что работает, а то, с чем приятно работать. Грань очень тонкая и чертовски размытая, но чувствуется в мелочах. То, как одна механика перетекает в другую. То, как эти самые механики представляются игроку.
Правильней будет сказать, что Брутальный Владик – это воплощение не столько самой Half-Life 2, а в принципе, идей того, как выглядели шутеры в начале-середине нулевых. Неспроста, помимо основного источника вдохновения, здесь явно прослеживается влияние Doom 3, даром что обе вышли в один год. В VLADiK BRUTAL практически нет следов современных тенденций. Такое чувство, что автор очень вовремя откопал капсулу времени и выпустил на свободу дух той эпохи. Может, иногда и несуразной, местами бюджетно сделанной, слегка прихрамывающей от старости. Но при этом такой родной.
И тут мы переходим ко второй причине, почему копирование во VLADiK BRUTAL кажется оправданным – ностальгия. Моё осознанное детство пришлось как раз на нулевые. Вышеупомянутые Half-Life 2 и Doom 3 уже сдвинули парадигму шутеров от бездумной адреналиновой стрельбы в сторону истории и саспенса. Тот переходный период, когда игры этого жанра почувствовали новый тренд и новые чаяния игроков. Время для экспериментов, впоследствии превратившееся в эпоху “серых шутеров”. И сейчас, как мне кажется, эта эра ностальгии начнёт всё активней брать своё. А Брутальный Владик имеет неплохие шансы стать пионером.
Вот только это не отвечает до конца на вопрос о плагиате. Почему же здесь копирование хорошо, а в предыдущем плохо? Но давайте я сначала задам ряд провокационных вопросов. Является ли весь жанр ретровейва плагиатом? Почему обилие пиксель-арта в инди-играх одно время воспринималось как что-то интересное, а потом превратилось в китч? И, наконец, почему никому не кажется плохим, что бумер-шутеры как один копируют оригинальный Doom и его ближайшие аналоги?
Как мне кажется, здесь дело в личном отношении к явлению. А конкретно к тому, насколько сильно оно было давно. Нам проще цепляться за что-то знакомое, но при этом забытое. Особенно если оно пришлось на те времена, с которыми у нас связаны приятные воспоминания. Именно поэтому сейчас вряд ли взлетит в тренды что-то из семидесятых или шестидесятых, поскольку активному сейчас поколению, которое уже в состоянии в самостоятельное творчество, эти времена чужды. Более того, они скорее будут вызывать отторжение, как что-то старпёрское. А если взять что-то слишком новое, то велики шансы попасть как раз на обвинения в чистом плагиате. Потому что это модно.
Исходя из вышесказанного, я могу прийти к следующему выводу:
Копирование не является чем-то плохим само по себе. Но если копируешь дословно, постарайся, чтобы все остальные успели об этом забыть. Так больше шансов, что тебя оценят либо как «Вау! Я такого ещё не видел!», либо как «Вау! Ничего себе, ты чё вспомнил!». Иначе ты просто окажешься опоздавшим на хайптрейн.
Осмыслитьосмыслитьосмыслить
Глава, в которой Некусь пытается не забыть тему эссе, попутно важно усаживаясь в кресло с моноклем и трубкой в зубах.
Всё это, конечно, очень и безусловно интересно, но как быть, если хочется и взять готовое, и не прослыть плагиатором? И тут я готов вкинуть провокационную и радикальную мысль, которую заготовил ещё 10к символов тому назад:
Как на счёт добавить что-то своё?
Да, понимаю, звучит очень революционно. Но что, если действительно взять чужую идею, но пропустить её через себя и свой опыт, на выходе представив нечто новое. Ведь, например, когда строят дом, берут типовые материалы, давно известные знания по строительству, отработанные технологии и инструменты. Да, можно с этими входными данными строить типовые коробки, но при этом теми же способами архитектор может придумать ни на что не похожий дом.
То же применимо и к любому творчеству. Да, можно придумывать свои инструменты, свои подходы. Но можно расширить границы применений. Или, наоборот, сделать так, как никто и не думал. Может даже получится что-то новое, и условный дом превратится во что-то ранее невозможное.
А пока эта шутка не совсем примелькалась. Особенно для тех, кто понял с самого начала, не будут долго тянуть, к чему я клоню. На мой субъективный взгляд, мод MyHouse.WAD для GZDoom – это не только лучшая игра прошлого года. Это вообще лучшее художественное произведение 2023 в принципе. Тот самый случай, когда “игра как искусство” не звучит как оскорбление. Абсолютно невероятное техническое исполнение, многоуровневая мета-игра со разными форматами, с выходом за пределы своего медиума. Фантастический концепт, в конце-концов.
Но вот незадача: в дихотомии “инновация-плагиат” это опять плагиат. Ведь, спойлер-спойлер, основывается на книге Дом Листьев Марка З. Данилевского. Не вдаваясь в подробности, MyHouse.WAD делает реверансы в сторону упомянутого произведения как минимум тем, что и там и там в центре повествования находится дом. И там и там творится странная чертовщина, а сам медиум ломают под разными углами. Да и прямая отсылка в моде есть. Но, как обычно, есть нюанс, который не то что не позволяет назвать MyHouse.WAD плагиатом, а защищает его от таких обвинений:
MyHouse.WAD – это очень личная история, в которой мало общего с оригиналом.
Здесь и отношения между людьми с переживаниями и принятием потери, и отношения автора со своим произведением с помешательством и выгоранием. И это не копирует оригинальный материал, от которого остались только фундамент начала истории и стены из слома собственного формата. Вдобавок MyHouse.WAD не берёт дословно странности Дома Листьев. Вместо дословного следования автор мода, чутко чувствуя то, что делало оригинал особенным, думает, как сделать похожее в формате игры, но со своим видением. Вдобавок накладывая это на геймплей Doom.
Вообще, мне кажется, что сам факт переноса сложной по сюжету и структуре книги именно на рельсы Doom – это отдельное произведение пост-модернистского искусства. Сами посудите: в оригинальной истории нет экшена, а Doom – буквально родоначальник экшен-игр. Дом Листьев выделяется запутанной историей, а у Doom – сюжет в readme.txt. Книга ломает свой формат, когда как Doom представляет хоть и лабиринт, но в итоге с линейной прогрессией.
Уже за это у меня язык не поворачивается назвать MyHouse.WAD плагиатом или копиркой. Скорее автор мода переосмысливает Дом Листьев. Перекладывает эту историю на свой фундамент, ставит свои стены и в конце-концов возводит свой собственный дом. Да, в чём-то похожий, местами открыто отсылающий к источнику вдохновения, но совершенно другой по сути. Как в музыке используют семплы как музыкальный инструмент для создания собственных треков, так и тут книга становится просто основой для личной истории. А там, где есть личное, есть и искусство.
Окончательно преисполнившись в сознании, я готов дать ещё один ответ на изначальный вопрос:
Копирование не является чем-то плохим само по себе. Но оно должно быть инструментом для достижения собственных целей, а не просто потому, что так делают все.
В качестве послесловия хочется немного порефлексировать над самой сущностью того, почему нам не нравится копирование. Ведь не существует чётких критериев такой вещи, как плагиат. Да, иногда заимствования с ходу бросаются в глаза. Да, иногда одно произведение один в один копирует другое, меняя только второстепенную мишуру. Но в первую очередь наше мнение складывается не из самого факта плагиата, а из того, что конкретно было взято без изменений. В одном случае один человек готов простить одно, а в другом – нет. А другой человек наоборот. Когда третьему будет вообще всё равно.
В приведённых примерах как раз такое субъективное мнение одного человека, который в одном случае плюётся ядом, а во втором оправдывает то же самое. При этом у той же Frontier Hunter вполне нормальные средние оценки, а я оказался неспособен оценить её в принципе как-то. И это нормально. Ровно как и нормально быть несогласным как со мной, так и с полученными в результате текста выводами.
Ненормально считать себя единственно правым, а всех остальных дураками, когда они с тобой не согласны.
Комментарии