Чем отличается Лопатный Рыцарь от Лопатного Короля? Отсутствием лопаты? Высокомерием и честолюбием? Необыкновенной любовью ко всему блестящему? Или довольно посредственной механикой? Давайте выясним это со мной, Лерой Пиу-Пиу, на ZEFGame.ru.
С одной стороны, механика игры и отсутствие лопаты могут ввести в ступор. С другой, мы уже видели различных героев в предыдущих дополнениях, которые обходились без лопаты. Что не так тут? Вроде все то же самое. Правда, нет какого-то ощущения вызова, так как большинство смертей приходится на основные механики персонажа.
Дело в том, что удар является не ударом, а рывком. Если герой осуществляет рывок (в игре NPC это называют «ударом плечом») в стену, то он рикошетит от неё и начинает крутиться вокруг своей оси на скипетре, таким образом можно атаковать врага сверху и раскопать кучу камней. Кроме того, врага можно ударить так, что Король подпрыгнет над ним и добьёт прыжками на скипетре.
Сложности начинаются там, где их вроде бы не ждали. А именно, когда герой делает рывок, например, на небольшой платформе с несколькими врагами. В итоге, можно либо нелепо отлететь за границу платформы, либо получить урон.
Ещё больше непонимания может возникнуть, когда игрок начнёт падать перелетая платформу, в подобные моменты рикошет от стены не срабатывает.
В целом, о мелких нюансах в простой «однокнопочной» механике можно говорить долго, проще подвести итог: нужно быть максимально внимательным и отпустить глупые смерти. Связано это с тем, что как бы вы не старались, умирать предстоит много, очень много.
Стоит отметить, что механику атаки разработчики старались эксплуатировать по полной. Так, например, можно встретить уровни, где Король не сможет прыгать на определённые участки платформ и игрокам предстоит импровизировать с рывком.
Пиксель арт выполнен добротно, собственно, как вся серия. Однако, хороший пиксель-арт не вытягивает дизайн уровней. Их, к сожалению, игрок так или иначе видел раньше.
Понятно, что это всё обусловлено общим ЛОРом и, справедливости ради, стоит сказать, что изменения есть. Однако, правда в том, что на протяжении игры ловишь себя на мысли о неминуемом однообразии. Возможно, на восприятие дизайна уровня могла бы повлиять музыка, которая выполнена отлично, но и она была в предыдущих частях.
Пример первого уровня – мы не встретим ни одного нового врага, зато разработчики обновили фон:
Из нового же можно встретить скрытые уровни и добычу особенных значков, которые далее можно будет обменивать у NPC на особенные товары. С секретками, кстати, всё хорошо, их много и местами, их довольно сложно найти или добыть. Ещё добавили скрытые кристаллы в углах платформ, очень сложно добываемые.
Хаб-локация довольно обширная, являет собой несколько таверн и большой дирижабль с немалым количеством NPC. При каждом диалоге, игрок удостоен чести почти потрогать, чуть-ли не физически выраженное, высокомерие главного героя.
В тавернах находится самое главное. То зачем, по всей видимости, делали данное DLC: игра в карты. У Короля, с приобретением первой колоды появляется цель: стать королём карт.
Первую колоду получаем по мере прохождения первых двух уровней. Некоторые карты можно найти в тайниках или получить после общения с различными персонажами.
Обучат правилам и пробную игру проведут на входе в первую таверну. Пояснения даны, все довольно доступно, далее дело за игроком и его сообразительностью.
Колоды, как и во всех карточных играх, можно дорабатывать: исключать не нужные или более слабые карты, заменять на новые более сильные. Интерфейс довольно удобный и понятный.
В остальном же, основные элементы интерфейса и возможности перешли из предыдущих частей. Так же, как и в прошлых играх серии, игроки могут покупать абилки, которые затрачивают «силу». Силу же можно восполнять, подбирая на уровнях бутылки с синей жидкостью. Можно покупать вещи, которые являются пассивками.
Карта тоже привычна глазу. На ней можно повстречать дополнительные уровни в виде кристаллов и мини-боссов. Попытка прохождения таких уровней только одна.
На первых парах боссы и мини-боссы не радуют, так как они вторичны и в своё время уже были повержены игроком в других частях серии.
Не всякого босса можно просто затанковать, всё же стоит помнить, что созданием игры занимается всё тот же разработчик Yacht Club Games, которые в своё время, создавая серию Shovel Knight, вдохновлялись, в том числе и игрой Dark Souls. Данное вдохновение ощущается в серии и по сей день.
Комментарии