Когда в 2008 году Реки Кавахара задумывал свой первый том Sword Art Online для конкурса, он и не предполагал, что спустя десяток лет франшиза станет популярной. На сегодня, вышло порядком 20 томов оригинальной истории и готовится к выходу 21 том, создано 5 компьютерных игр, снято 3 сезона аниме и один полноценный анимационный фильм.
В сегодняшнем обзоре редакция ZEFGame.ru расскажет о последней игре в серии – Sword Art Online: Fatal Bullet, что спустя полтора года после релиза увидела свет на Nintendo Switch.
Как и любая игра серии SAO, новичка встречает краткий пересказ всего того, что произошло в оригинальной истории. Dimps, взяли на вооружение своих коллег по цеху Artdink, поэтому, перед запуском игроку предстоит создать своего игрового аватара, вокруг которого будет крутиться весь игровой сюжет, стоит отметить, что механика непосредственного участия в истории созданного аватара, в новинку для серии.
В своем новом детище, Dimps отодвинули персонажей оригинальной истории на второй план, что печальнее для игроков, мы никак не можем повлиять на их прокачку, но об этом немного позже. Во главе истории стоят новые персонажи, они созданы с нуля, однако, можно встретить тех, которые появлялись в аниме адаптации.
Итак, мы выступаем в роли новичка, впервые создавшего своего персонажа в играх жанра VRMMO и по воле случая, в первые минуты получаем редкую награду из ближайшего обновления – робота с искусственным интеллектом, который является важным ключом в продвижении игрока по повествованию игры.
С этих минут, игрока и его новоиспеченных друзей, по ходу истории начнут забрасывать в разные уголки игрового мира, тем самым подготавливая его к пост-сюжетному контенту.
Кроме нового оружия и ресурсов, во время путешествий, игроки будут находить запчасти для робота, возвращая ему потерянный функционал, как ни странно, никак не используемый в геймплее.
На прохождение основной истории уйдет порядка 15-25 часов, что чертовски мало, при условии, что большую часть времени приходится тратить на гринд и убийство монстров для прокачки героя и поиска лучшего оружия. Отсюда и выходит, что сюжет слишком затянут и если бы в игре реализовали свободное перемещение, как это было во всех предыдущих Sword Art Online, то прохождение игры сократилось бы вдвое, если не втрое.
В сухом остатке, чтобы получить доступ к очередному подземелью, игроку предстоит постоянно возвращаться в город, на что уходит очень много времени. Диалоги скучны и неинтересны по причине отсутствия вменяемого сюжета, по большей части, они лишь рушат динамику. Слава богу, что их вместе с роликами можно пропустить, данная возможность поможет сократить время второго, третьего или N-ого прохождения.
Раз с сюжетом в Sword Art Online: Fatal Bullet не задалось, то с шутерной механикой все должно быть на должном уровне, особенно, если посмотреть на то, какой шаг был проделан у Sword Art Onlime: Hollow Realization по сравнению с её предшественником.
Как вы могли заметить по трейлеру и вступительному CGI ролику, основным оружием главного героя будет огнестрел. Разработчики из Dimps решили реализовать прокачку персонажа, которая описывалась в оригинальном ранобе. В начале игры персонаж имеет по единице в каждой характеристике, с повышением уровня, игроки будут получать очки для последующего распределения. Отсюда и выходит прямая зависимость параметров героя, стиля игры и оружия.
У каждого оружия имеются условия для его экипировки. Так, к примеру, чтобы экипировать мощную снайперскую винтовку или тяжелый пулемет, герою будет нужна немалая физическая сила, соответственно, для пистолета требования будут куда меньше.
Кроме этого, каждая характеристика повышает дополнительные параметры, будь то защита от критических попаданий или шанс выпадения редких предметов, выбирать нужно тщательно, чтобы потом не тратить время на перераспределение очков.
Sword Art Online: Fatal Bullet – как шутер от третьего лица, имеет богатый арсенал огнестрельного оружия, а для любителей ближнего боя, десяток фотонных мечей. Но, все уперлось в баланс.
Dimps попытались его сделать, но, баланс штука хрупкая и в один прекрасный момент он не выдержал и рухнул. В игре существует 3 типа урона: оптический, физический и взрывчатый из ракетниц и гранатометов. У разработчиков начались проблемы еще на стадии проектирования, так как, в Ранобе и Аниме не было уделено должного внимания тому, с каким типом монстров приходилось воевать нашим героям, поэтому пришлось импровизировать и создавать свой собственный бестиарий, основываясь на сеттинге игрового мира.
Основными противниками в игре выступают роботы и другая живность, такие как: скорпионы, пчелы и червяки, а вдобавок еще и враждебные игроки всячески мешают.
На первый взгляд, все довольно просто. Но, в отличии от всего остального бестиария, только роботы получают дополнительный урон от оружия с оптическим уроном, поэтому игрокам предпочтительнее использовать именно этот вид оружия, соответственно, можно смело забыть про остальные два типа.
Во всех частях Sword Art Online для усиления оружия используются скиллы, позволяющие повысить итоговую мощь арсенала в разы. В предыдущих играх серии, разработчики использовали наработки из Ранобе. К счастью, создатели Fatal Bullet не стали изобретать велосипед и перенесли систему специальных приемов из SAO: Lost Song, осталось только их адекватно распределить между существующими видами огнестрельного оружия, но, Dimps совершили вторую ошибку.
Классические баффы, дебаффы и скиллы лечения были удачно распределены между оружием под конкретные роли на поле боя, но вот боевые скиллы наоборот. Больше всего повезло пистолетам, у них большой спектр игровых возможностей, автоматы и другое более легкое оружие остались за бортом против воздушных целей, а тяжелых представителей так и вовсе оставили ни с чем.
К сожалению, это не единственные проблемы, к которым Dimps приложили свою руку из-за неопытности работы со вселенной. Экипировка делилась согласно редкости, что делало её ценной наградой за убийство боссов или за выполнение квестов.
Разработчики Fatal Bullet решили изменить устоявшуюся концепцию, добавив в игру элементы лутбоксов, чтобы задержать игроков. Броня теперь несет чисто косметический характер, а вот оружие и аксессуары вываливаются из врагов как из рога изобилия.
Что-то подобное можно было наблюдать в SAO: Lost Song и Accel World vs. Sword Art Online: Millennium Twilight.
В вышеуказанных проектах, оружие и их ранг привязаны к определенным врагам на локациях, но вот абилки у них были случайными, что делало их сильнее или слабее. Ко всему прочему, Dimps решили добавить привязку к уровню сложности.
Так, на Normal будет выпадать оружие с 1 по 4 ранг, на харде с 4 по 7, а количество активных перков напрямую зависит от редкости выпавшей награды. Они бывают белыми, синими, желтыми, зелеными, легендарными. У легендарного оружия самое максимальное количество перков, что делает его отличной наградой за старание, однако и тут не обошлось без промаха.
Дело в том, что половина перков является мусором, одна четверть действительно полезна и влияет на итоговый урон, а остальные привязаны к определенной ситуации и не всегда будут полезны. Лизбет (вечный кузнец в играх SAO), может изменять одни перки на другие, в зависимости от необходимости.
В начале обзора, я написал, что на уровне сложности Normal игра проходится за 15-25 часов, благо после титров можно либо отмотать время, либо начать новую игру+ на более высокой сложности. Второе прохождение займет у игроков еще 20-30 часов, после чего, тем останется только гриндить более мощную экипировку и повышать отношения со персонажами, чтобы получить истинную концовку игры.
В игре три концовки, две из которых можно получить через диалоговое окно перед самим финалом. В отличие от других игр SAO, в диалогах Fatal Bullet появилась возможность выбрать один из двух или трех вариантов ответов. Правда, неважно какой вариант ответа выберет игрок, диалог пройдет в одном русле, словно выбора то и не было.
На Nintendo Switch вышло полное издание игры со всеми дополнениями стоимостью 3999 рублей, и хорошо, что новые игроки получат сразу весь контент, так как те, кто купил игру на PC, PlayStation 4 и Xbox One получали его по крупицам. У игры был сезонный абонемент, в который входило 3 небольших DLC, каждое из них добавляло в игру новое подземелье на одну из локаций, новых персонажей и новое оружие.
Кроме этого, они продолжали основной сюжет игры, добавляли новые режимы для PVP и что самое главное, увеличивался контент для кооператива. Да, в эту игру можно играть со своими друзьями или случайными игроками, и также сразиться с ними на боевой арене за своего аватара или за персонажа из игры.
Удовольствие сомнительное, так как, возвращаясь к уже сказанному, баланс в игре хромает на обе ноги. Если вы новичок, то независимо от вашего уровня, вас будет кидать на игроков с более высоким левелом, а так как, в мультиплеере можно использовать свою экипировку, то поединок заранее не в вашу пользу.
Огорчало игроков и время на прохождения каждого дополнения, которое занимало 1-2 часа, что чертовски мало по меркам не только JRPG, но и всех SAO. Удачными можно выделить лишь боссов, вот они вышли отличными.
Отдельно от сезонного абонемента вышло платное DLC, вводящее новую игровую локацию, новых персонажей и оружие. Хоть дополнение и не решает все проблемы игры, но некоторые критичные моменты были исправлены. Так, в основной игре 4 игровых локаций, и у каждой прослеживаются свои недочеты.
Во-первых, не используется вся доступна площадь. Во-вторых, для игры подобного жанра просто отвратительно сделаны места появления врагов. Они либо далеки друг от друга, либо слишком близки к герою из-за чего перестрелки бывают бесконечными. Ну и в-третьих, для сохранения стабильных кадров в секунду, роботы, скорпионы и другая живность, не спавнятся пока герой не дойдет до места их появления, и пропадают, как только герой начинает убегать.
В финальном дополнении, используется каждый уголок карты, а враги расставлены таким образом, что перестрелки плавно переходят из одной в другую. Но самое главное, время прохождения сопоставимо со временем основной игры, что полностью отбивает его стоимость.
Dimps портировали Sword Art Online: Fatal Bullet с оглядкой на производительность.
В игре появилась дальность прорисовки, которой до этого не было, в зависимости от расстояния плавная анимация у монстров сменяется на покадровую, которую можно наблюдать в Sword Art Online: Hollow Realization, а частота смены кадров не такая стабильная, к примеру, если на экране много врагов, много эффектов или куча выпадающих цифр, то можно смело наблюдать провалы производительности.
Нововведением для Nintendo Switch стала возможность использования управления движением, целиться при помощи джойконов чертовски удобно.
[penci_review]
Комментарии